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사무라이 스피리츠 시리즈

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토론 역사
samuspilogo
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사무라이 스피리츠 1탄의 화면

1. 개요2. 상세 소개3. 작중 세계 및 시대 배경
3.1. 연표
4. 시스템
4.1. 무장 상태 / 비무장(맨손)4.2. 기본 베기/발차기/기본 잡기4.3. 캔슬4.4. 달리기/이동/점프/회피기4.5. 각종 게이지/카운트 미터4.6. 그래픽/사운드 효과/각종 묘사
5. 기타 특징6. 작품 일람
6.1. 본가 시리즈6.2. 3D 외전작6.3. 휴대용 게임기6.4. 모바일 게임6.5. 관련 비디오 게임6.6. 관련 파치슬로 타이틀
7. 사무라이 스피리츠의 캐릭터8. 기술 일람9. 미디어 믹스10. 한국에서의 상황

1. 개요[편집]

サムライスピリッツシリーズ

SNK칼부림 대전 격투 게임 시리즈. 글로벌판에서의 제목은 Samurai Shodown 이며 일본 내수판 제목은 '사무라이 스피리츠'이다. 일본에서의 약칭은 사무스피(サムスピ)[1]. 한국에서는 글로벌판 제목인 사무라이 쇼다운을 따르며 줄여서 사쇼로 많이 부른다. 한자를 그대로 읽은 '시혼'이라는 명칭도 있다.

2. 상세 소개[편집]

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용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈와 함께 KOF가 나오기 전 SNK의 대표적인 대전 격투 게임이었다. 당시 개발자의 인터뷰를 보면 원래 다른 작품이 출시될 때까지 비는 시간을 메꾸기 위해 개발된 게임이라고 한다. 아랑전설이나 용호의 권 같은 오사카의 메인 개발부서나, 풍운묵시록을 만든 도쿄 개발팀이 아닌 오사카의 2번째 개발부서에서 담당한 시리즈.[2]

캐릭터 전원이 무기를 들고 싸운다는 점[3]이 특징이며, 여태까지의 대전 격투 게임의 발전 방향과 역행하며 콤보가 거의 없는 대신 기본기 한 대에 체력이 1/3씩이나 빠져나가는 호쾌한 한방싸움이 특징. 어떻게 보면 계속 발전하고 있던 격투 게임의 흐름에서 보면 약간 낡고 조잡해 보일 수도 있는 게임이었는데, 이 게임이 예상치 못하게 큰 인기를 끌었다. 1993년 게메스트 대상을 수상하기도 했으며, 스트리트 파이터 시리즈니시타니 아키라철권 시리즈하라다 카츠히로도 이 게임에 놀랐다고 하며, 라이벌인 캡콤에서는 아예 초대 사무라이 스피리츠를 한 대 갖다놓고 연구했다고 한다. 당시 개발자에 의하면 계속해서 독창적인 대전 격투 게임을 추구해 왔던 SNK와 달리, 무기 든 격투가들이 나올 뿐인 스트리트 파이터 2 비슷한 것을 추구하다 보니 이런 물건이 나온 것이었다고 한다. 특히 '기능을 중시한 캐릭터 디자인' 부분이 굉장히 유사하다고 스스로 평가했다.[4]

외수판 타이틀인 SAMURAI SHODOWN은 Showdown의 오타이며[5] 처음에는 오타였을지 모르나 고유명사화 시킨 것이라 그런지 제목을 리부트한 지금도 오타를 그대로 유지하고 있다.

3. 작중 세계 및 시대 배경[편집]

게임 제목에서 추측할 수 있듯 일본의 칼잡이들[6]을 다룬 게임인데다가 상대를 쓰러뜨릴 때 나오는 몸이 산산조각나는 모습 때문에 당시 언론에서 이 게임을 왜색과 잔인성으로 많이 깠었다. 때문에 이후 수출판에서는 각종 희한한 색의 피를 흘린다거나(기판 딥 스위치로 색상 선택가능), 절단 연출이 사라지고 미묘하게 타이틀 화면이 한국어화 되어 있다거나 하는 기행이 나타나기도 했다. 하지만 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서는 대놓고 절명오의라는 피니시 기술의 등장으로 모탈 컴뱃페이탈리티와 동일한 시스템을 만들기도 했다. 어쨌든 신체 절단이나 선혈, 패자가 시체로 실려나가는 모습 등 승패에 굉장히 강렬한 인상을 주어 진짜로 목숨을 건 대전이라는 느낌을 주었다. 몇가지 예외적으로 무기에 따라서 절대로 상대방을 절명시킬 수 없는 캐릭터도 있는데 지팡이나 돌기둥 등 날붙이가 아닌 무기를 쓰는 캐릭터는 승리시 상대가 죽지 않으며 당연히 절단이나 시체 운구도 없다. 다만 날붙이 무기를 가졌어도 막타 공격이 다리나 칼등 등 날붙이가 아닌 기본기나 필살기였을 경우 상대는 살아남는다. 반대로 막타가 칼로 공격한 것이 아니라도 상대가 죽는 경우도 있는데 예를 들면 한조 같은 캐릭터의 커맨드 잡기인 때까치 떨구기가 있다. 상대를 공중에서 머리부터 처박으니 죽을 수 있다 싶어 설정한 듯. 다만 1편 한정으로 죽은 캐릭터를 쿠로코가 되살릴 수 있다는 설정이 있어서 긴장감이 떨어지는 부분도 있었다. 100원만 넣으면 부활한다.

등장인물 중 몇몇 인물은 실존인물이 모델이다. 대표적으로 한조, 쥬베이, 아마쿠사 등. 그러나 엄밀히 말하면 '대중 매체에서 각색한' 실존인물을 모델로 했기 때문에 실존인물과는 거리가 있다. 쥬베이와 아마쿠사의 경우는 역사상 인물이 아니라 소설 및 영화 마계전생에 등장한 동명의 캐릭터의 이미지에 가깝다.[7]

많은 사람이 사무라이 스피리츠 시리즈가 월화의 검사, 용호의 권, 아랑전설, 풍운 시리즈와 시대만 다를 뿐 같은 세계라고 착각하고 있으나[8], 사실 SNK 게임 간의 이런 연결고리는 팬서비스용으로, 각각의 캐릭터가 깜짝출연하거나 일부 연관 있어 보이는 장면이 나온 적이 있을 뿐, 각각의 작품은 엄연히 따로 노는 것이라 봐야한다. 다양한 SNK 게임의 캐릭터를 모아놓은 KOF시리즈도 그런 오해를 받는다.

미디어믹스인 KOF XIV 코믹스[9]에서는 A New Beginning 에선 나코루루를 제외한 다른 사쇼 캐릭터도 모습을 비추긴 한다. KOF는 아니더라도 SVC나 네배콜 같은 올스타전 게임에 이미 하오마루나 겐쥬로, 시키, 아수라 등의 캐릭터가 등장했던 걸 감안해보면 KOF에 등장 못할 이유는 없었다.

엄연하게 따진다면 KOF 세계관 자체도 기존 용호의 권이나 아랑전설 등의 세계관과 동일하지 않은 평행세계[10]이기 때문에 사무라이 스피리츠 시리즈도 설정을 빌려오는 형태라면 편입이 가능했다. 사실 KOF 95부터 넣자는 얘기는 계속 나왔다고 하나 기술적인 문제+시간 문제로 넣지 못한 것. KOF XIV부터 나코루루를 시작으로 사무라이 스피리츠 캐릭터 출연이 정식으로 성사되었으며, 정령의 모습으로 현대까지 지낸 나코루루를 제외한 사무라이 스피리츠 캐릭터는 '과거에서 온 사람'으로 취급된다.[11] 즉 KOF 세계의 인물이 된 사무라이 스피리츠 인물이 과거에 원작과 비슷한 사건을 똑같이 겪었을 가능성이 높다. 특히 사쇼 2019년작과 연결고리를 만들고자 한 것 같다.
SNK에서 직접 게임의 연표를 공개한 적이 없었지만, 사무라이 스피리츠 제로 시절에 제작측에서 정리한 것으로 보이는 연표를 공식 홈페이지에 공개했다.[12] 다만 이는 1990년 후반에 설정을 수정하면서 정리한 것으로, 후속편이 나오면서 다소 억지로 욱여넣었다는 느낌도 있다. 왜냐하면 1편과 2편을 1년 간격으로 넣었다가[13] 나머지 작품을 그 사이사이에 넣었기에 각 사건이 거의 반 년마다 한 번 일어나지 않으면 안 되게 되었기 때문이다. 또한 제로 시리즈 이후로 연표를 갱신한 적이 없어서 이후 작품에 대해서는 정리가 되지 않은 상태이다.
1786년
정월
쿄코쿠 히노와노카미 가오우, 막부 토벌을 위해 궐기하다.
초봄
24명의 검사들이 때를 같이 해 그 몸을 던진다
늦여름
가오우와 막부의 군이 충돌.
양으로는 막부군이 압도하지만 가고우에 의해 모인 군사들은 아랑곳하지 않고 건투한다.
1787년
-
1788년
초봄
아마쿠사 시로 토키사다, 핫토리 한조의 아들 신조의 몸을 탈취해 환생.
각지에서 이변이 일어난다.
세계 각지의 검사가 각각의 목적을 가지고 아마쿠사를 향해 여행한다.
초여름
하오마루에 의해 아마쿠사가 토벌된다.
인간의 마음을 되찾은 아마쿠사의 영혼은 빛과 어둠으로 분열해 현세를 방황한다.
여름
어느 장소에서 몇년 전부터 오니가 나온다는 소문이 돌았다.
마을 사람들이 오니에 의해 몰살당하고, 칼을 차고 있는 사무라이들이 잇달아 베어 살해당했다. 오니의 정체는 미나즈키 잔쿠로라는 남자였다.
초가을
잔쿠로, 히사메 시즈마루에 의해 쓰러진다.
그러나 그 시신은 어둠의 아마쿠사가 가져가버린다.
가을
초겨울
겨울
1789년
여름
가을
겨울
1790년
여름
늦가을
겨울
1791년
-
1811년

4. 시스템[편집]

4.1. 무장 상태 / 비무장(맨손)[편집]

  • 라운드 시작 시 무장상태로 시작하며 무기날리기(2편의 경우 무기파괴) 필살기를 맞거나 무기 튕기기 등을 당해서 무기를 놓치면 비무장 상태가 된다. 비무장 상태에서는 베기가 맨손공격으로 바뀌며 모션과 대미지가 달라진다. 비무장 상태에서 달리기가 빨라지거나(가이라) 방어력이 변화하는(제로 샤롤로트) 등의 특성이 변하는 캐릭터도 있다.[16]
  • 비무장시 모든 기본 베기 공격은 맨손공격으로 대체된다. 비무장 상태에서는 상대방의 기본기를 가드하더라도 가드 대미지를 입는다. 모든 필살기는 맨손일시 사용 가능 여부가 미리 정해져있으며 무장시와 비무장 시 모션과 대미지가 같은 필살기도 있고 다른 필살기도 있다. 비무장 상태에서 이겼을때 승리포즈가 무기를 휘두르는 동작이었다면 비무장 전용 승리포즈로 바뀌게 된다.
  • 튕겨내기(칼 튕기기, 무기 튕기기) / 칼날 잡기(진검잡기, 무기 잡기, 웨폰 캐치): 특정 타이밍에 맞추어 가드하거나 적의 검을 사용하는 공격에 맞춰 커맨드를 입력하면(3편 이후) 적의 공격을 튕겨내고, 상대방은 큰 경직을 당한다. 중베기가 가장 큰 경직을 주고, 강베기는 무기를 놓치게 만든다. 다만 칼 튕기기 실패 시 빈틈이 조금 생긴다. 일종의 반격기. 비무장 상태에서 칼 튕기기를 시전하면 맨손 칼날잡기를 한다. 성공하면 상대방이 무기를 놓치고 오랜 시간 동안 강제 다운된다. 실패해도 빈틈이 거의 없다.
  • 격렬한 승부(무기 비비기, 웨폰 크래시): 특정 조건 또는 공격 판정이 겹쳤을 때 서로 칼을 맞닿고 비비는 미니게임식의 연타 경쟁을 하게 된다. 승리조건은 작품마다 다르다. 1편 같은 경우 연타표시가 나오지만 실은 연타 횟수가 승패에 아무런 영향을 주지 않고 캐릭터 능력치에 따라 랜덤이며, 4편이나 제로 같은 경우 종료 시점에 많이 연타한 쪽이 승리한다. 제로 스페셜과 천검전의 경우는 먼저 10연타를 하는 쪽이 이긴다. 격투 게임 시스템상 아무리 빨라도 1프레임당 1버튼 입력만 카운트된다. 넷플에서는 터보키가 기본내장 되어 보통은 둘 다 이걸 사용하기 때문에 어느 쪽이 이기느냐는 거의 랜덤이라고 봐야한다. 때문에 무기를 놓쳐도 다시 줍게 기다려 주는 사람이 많다.

4.2. 기본 베기/발차기/기본 잡기[편집]

  • 약베기와 중베기, 강베기가 존재하며 시리즈에 따라 연속베기등이 존재하기도 한다. 아래는 일반적인 설명이므로 예외가 있을 수 있다.
    • 약베기: 가장 리치도 짧고 대미지도 약하지만 발동속도가 매우 빠르고, 사용 후의 빈틈이 짧다. 견제와 저지력이 뛰어나기 때문에 근접상황에서 상대의 움직임을 제한하는 데 자주 쓰인다.
    • 중베기: 약베기의 1.5배~3배 정도의 대미지를 가지며 리치는 캐릭터에 따라 코앞을 베기도 하고 강베기 리치만큼 베기도 한다. 대부분의 근접 중베기는 필살기로 캔슬 가능한 구간이 길고 히트 경직이 커서 콤보와 연결이 쉽다. 견제와 콤보의 핵심이 되는 베기.
    • 강베기: 대미지는 보통 중베기의 2배 이상이며 4배를 넘는 캐릭터도 있다. 이 게임의 로망. 다른 게임의 강펀치, 강킥과는 비교도 안되는 엄청난 피해량을 자랑하며 리치도 보통 타 베기보다 길다. 한방의 쾌감이 대단해서 1~2편이 인기를 끈 큰 원인 중 하나가 되었다. 점프 중에도 강베기가 가능하기 때문에 공중전에서 엄청난 대미지가 오고 가기도 한다. 대신 판정 발생이 느리고 가드당하면 역경직이 매우 길다. 리치가 긴 강베기 등도 공격판정이 함께 피격판정이 전진하므로 딜레이 캐치는 어렵지 않은 편에 속한다. 강베기는 연속으로 두 번 맞으면 무조건 다운되며 강베기로 경직된 상대에게 추가 히트를 시도 할 경우 대미지등의 각종 보정이 걸린다.
  • 발차기: 대미지는 약하지만 발동이 매우 빠르고(3~4프레임에 공격 판정이 나오는 캐릭터도 있다.) 공격 판정이 오래 남는 편이라 상대방 공격을 끊을 수 있어서 적과의 밀착시 짤짤이용으로 주로 쓰인다. 몇몇 캐릭터는 캔슬 가능한 구간이 존재한다. 2편까지는 발차기에도 약, 중, 강 구분이 있었으나 3편부터 단일 위력으로 통일되고 레버 방향에 따라 다른 킥이 나가며 4편부터 발동이 느려졌고 5편과 5편 스페셜에서는 더 느려졌다.
  • 기본잡기: 2편까지는 위치를 바꾸거나 연속 공격 등 다른 격투 게임처럼 대미지를 입히는 기본 잡기였으나, 3편부터 대미지가 없는 대신 상대를 밀쳐내는 방어 부수기[17]로 변경됐다. 잡기에 성공하면 상대의 경직이 길어지기 때문에 큰 피해를 입힐 수 있다. 다만 잡기 성공 후 캐릭터에 따라 큰 대미지의 추가타를 넣을 수 있는 캐릭터가 있는 반면 욱여넣을 대미지가 변변치 않아서 눈물 나는 캐릭터도 존재하는 등 잡기 후의 대미지 밸런스가 공평하지 않은 면도 있다. 기본잡기가 상당히 빠른데, 스페셜로 예를 들자면 잡기 발동속도가 3프레임이다. 잡기 풀기도 없는 데다가[18] 공격판정 무효 등의 추가 혜택을 가진 경우가 많다. 니가와 만능을 막기 위한 중요 특징 중 하나. 잡기가 중요한 게임인 만큼 잡기 판정 등도 복잡하다.
  • 복잡한 커맨드의 콤보보다 강베기가 더 대미지를 높게 뽑는 경우가 많다. (콤보게임인 3편, 4편, 천검, 외전작 3D 시리즈 제외) 때문에 격투게임에서 말하는 강력한 퍼니셔를 강베기가 담당한다. 기본베기 성능이 좋고 대미지가 좋아서 특히 1~2편, 5편 스페셜, 2019년작은 조작이 간편한 초보자 친화적인 게임으로 자주 거론될 정도였다.하지만 CPU 난이도는 친화적이지 않다기본베기의 높은 저지력과 견제력으로 연속기성 격투 게임인 3편, 4편, 천검, 3D 외전작을 제외하곤 대체로 니가와가 권장되는 게임이다. 강베기의 화끈한 한방 때문에 오히려 플레이가 소극적이 된 것. 니가와를 통해 상대의 눈치와 빈틈을 보면서 강베기를 노리는 플레이 방식이지만 이런 플레이가 긴장감을 느끼면서도 대게 졸리고 지루할 수도 있다. 때문에 분노 폭발로 시간을 멈추지 않는 이상 시합하다 타임 오버가 은근 자주 나온다.
  • 기본기 캔슬: 일부 베기와 차기는 캔슬이 가능한 캔슬가능 구간이 존재한다. 제로 스페셜 겐쥬로의 예를 들면 21번째 프레임에 공격 판정이 발생하는 기본기가 있는데, 1번째 프레임 또는 15~16번째 프레임에서만 캔슬이 가능하다. 다른 격투게임과 다르게 콤보를 지향하는 게임이 아니라서 캔슬 가능구간이 빡빡한 편이다. 때문에 커맨드 선입력 시스템이나 커맨드 주입을 활용해야 한다. 공격 판정 발생 후에 캔슬이 가능한 공격의 경우 기본기 히트 중 다음 필살기 커맨드를 미리 입력하고 해당 커맨드의 마지막 입력 버튼을 계속 연타하고 있으면 캔슬 타이밍이 되자마자 필살기가 나간다. 4편, 제로, 제로 스페셜에서는 CPU 대전 한정으로 친절하게도 캔슬 타이밍에 캐릭터 이름 옆 사각형 색이 바뀐다.
  • 튕김 경직 캔슬: 베기 공격의 경우 무기를 가진 상대에게 가드 당하면, 자신이 사용한 기술의 빈틈이 아니라 상대의 무기에 자신의 무기가 튕겨나오는 모션(특수 경직 모션)이 대신 나온다. 이때 생기는 튕김 경직을 필살기로 캔슬하는 튕김 캔슬이 가능하다. 보통 무적시간을 가진 무기 날리기 필살기나 지상필살기, 장풍류로 캔슬한다. 4편 나코루루의 경우 이 캔슬을 다지선다로 할 수 있어서 악명이 높았다. 캐릭터마다 다양한 활용이 가능하다. (하오마루 강베기 막힌 후 선풍열참 등)
  • 강제 가드 없음: 강제 가드가 없어서 막는 도중 가드를 풀면 얻어맞게 된다. 따라서 다단히트하는 공격의 경우 끝까지 막아야 한다. 이를 이용한 것이 가드 캔슬에 해당하는데, 상대의 다단 공격을 막는 도중에 가드를 풀고 칼튕기기를 하거나 반격기를 우겨넣을 수 있다. 하지만 쿄시로의 무기 날리기인 혈육의 춤처럼, 모션과 달리 공격 간의 공백이 의외로 없는 경우도 있어서 막고 반격하려다 반대로 얻어맞아서 큰 가드 대미지+가드를 푼 후 무기날리기에 맞기까지 해서 엄청난 대미지를 입는 경우를 종종 볼 수 있다. 다른 격투게임을 하다가 해당 게임을 플레이할 때 가장 적응하기 힘든 것 중 하나.

4.4. 달리기/이동/점프/회피기[편집]

  • 파고들기(踏み込み/달리기)의 경우 상대방과 가까워지면 달리기가 강제로 종료된다. 즉 대시로 상대를 밀어낼 수가 없다. 대신 다른 격투게임과 비교하면 달리기가 빠른 편이다. 그리고 천하제일검객전에서는 달리기로 상대를 밀어낼 수 있게 변경되었다.
  • 다른 게임처럼 캐릭터마다 점프 체공 시간과 달리기 속도, 걷기 속도가 다르다. 물러나기(退き込み/백 스텝)은 공통적으로 다른 게임처럼 살짝 뛰는 모션인데, 이땐 공중 판정이라 공중 필살기가 있는 캐릭터라면 백스텝 사용 중 필살기를 쓸 수 있다. 바사라 같은 경우 달리기 속도가 2단계 구성이라 달리기 도중 속도가 올라간다.
  • 일부 캐릭터는 점프 중 공중 잡기가 가능하다.
  • 달리기 중 베기/차기: 달리기 중 기본기/발차기 공격을 하면 기존의 공격이 아닌 달리기 특수기가 나간다.(3편 이후) 이런 달리기 특수기는 다지선다에 유리하도록 앉아서 가드 불가/서서 가드 불가인 것이 몇 섞여있다. 특히 깔아두기 필살기가 있는 캐릭터라면 거의 반드시 넣어줬다. 달리기 특수기는 달리기 중에만 나간다는 조건 특성상 대체로 발동 속도가 매우 빠른 편인데, 달리기 커맨드를 넣고 바로 뒤로 누른 다음 공격을 하면 제자리에서 달리기 특수기를 쓸 수 있다. 미친 듯한 달리기 강베기 판정을 가진 레라나 미친듯한 속도의 중단기인 달리기 중베기를 가진 라세츠마루(제로 스페셜) 등 강력한 달리기 특수기를 가진 캐릭터라면 이 제자리 달리기 특수기를 익히는 것이 좋다.
  • 점프는 준비동작이 따로 없으며, 점프가 시작되면 1프레임째에 이미 이미 공중에 떠있다. 착지 시에는 수 프레임간 착지모션이 걸리는데, 이 모션은 재점프 외의 다른 동작으로 캔슬이 가능하다. 점프 준비동작이 없어서 그런지 연속으로 점프를 하면 강제로 착지모션이 남게 된다. 즉 연속 점프가 아니면 착지 빈틈이 0이다. 또한 공중에서 공격을 한 뒤라면 착지시 2프레임 정도 무방비 시간이 주어지는 작품도 있다. 또, 공중 기본기가 히트했을 때 공격 판정이 나오는 모션으로 착지할 경우 크리티컬 히트 식으로 상대방의 피격 모션이 깊어지며 경직도 길어지는 효과가 있다. 베기는 물론 발차기도 혜택을 받는데, 공격 판정 발생 후 후반부에 맞출 수록 공격자가 더 빨리 움직일 수 있으므로 효과가 크다. 이를 저공 점프 공격 또는 깊은 점프 공격 등으로 부른다. 착지 직전 1프레임 전에 공격 판정을 발생시키면 히트 스톱이 발생할 때 공중이 아니라 지상에 선 채로 걸리기 때문에, 제대로 맞았다는 티가 많이 나서 상황 파악을 하기 쉬워진다. 4편 이후 일부 캐릭터는 점프 킥에 강베기 속성이 붙어서 매우 유용하다. 점프는 대전 격투 게임 중에선 템포가 굉장히 느린 편.
  • 엎드리기, 낮게 뛰기, 구르기, 회피 등 특유의 회피기가 존재하는 경우가 있다. 특히 제로 이후 부터는 버튼 1개를 이러한 특수기 전용으로 지정하였다.
  • 삼각 점프: 일부 캐릭터(대체로 어린 캐릭터와 닌자 계열 캐릭터)는 벽을 등지고 점프했을 때 벽을 차고 재차 점프가 가능하다. 이걸 잘 활용하면 대각선으로 급강하하면서 공중 베기 공격을 하는 '삼각점프 베기'가 가능하다.

4.5. 각종 게이지/카운트 미터[편집]

  • 시리즈 공통으로 분노 게이지가 존재하며 맞으면 차오른다. 작품에 따라 분노 폭발 게이지(4편 이후)나 무의 경지 게이지(제로 이후)가 존재한다.
  • 분노 게이지: 적의 공격을 맞다 보면 분노 게이지가 차오르는데 완전히 차오르면 분노 정점 상태가 되어 일시적으로 공격력이 상승한다. 작품과 캐릭터마다 다르나 대미지 증가가 50%나 되는 작품도 있다. 또한 이때 상대의 무기를 없애는 필살기(2편은 무기 파괴 필살기, 3편 이후는 무기 날리기 필살기)를 사용할 수 있는 작품이 많다.
  • 분노 폭발: A+B+C를 동시에 누르면 분노 폭발을 일으키고 분노 폭발 게이지가 생기는데 평상시의 분노 상태보다 더욱 공격력이 상승한다. 분노 폭발의 특성은 시리즈마다 다르므로 각 시리즈별 문서를 참조.
  • 무의 경지 / 검기게이지: 제로부터 등장한 시스템. 자세한 내용은 사무라이 스피리츠 제로, 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 문서 참조.
  • 체력게이지/방어력: 기본 대미지에 방어력과 카운터, 분노, 스턴[19] 등을 계산하여 최종 대미지가 산정된다. SNK 격겜 중에서 방어력 격차가 특히 심한 시리즈라 한 방 대미지가 강한 이 게임에서 꽤 변수가 된다. 작품마다 다르나 방어력이 가장 좋은 캐릭터와 가장 약한 캐릭터의 차이는 1.3배~1.6배 정도. 대체로 외형과 방어력이 비례하여 게도나 엔쟈처럼 괴수같은 놈은 맷집이 좋고 나코루루나 리무루루, 시즈마루 같은 어린 캐릭터가 약하다. 그 중에서도 두부살의 정점을 달리는 것은 미나. 작품에 따라 체력이 줄어들 수록 공격력이 올라가거나(1편 등) 체력이 줄어들 수록 방어력이 떨어지는(4편 등) 등의 페널티와 어드밴티지가 주어지는 경우도 있다. 1편에서는 체력치나 방어력이 아닌 스턴치가 캐릭터마다 달랐다. 거기서 나코루루가 스턴치 최하위권. 2편부터는 스턴치뿐만 아닌 방어력 격차도 추가되었다.
  • 전통적으로 한 라운드의 배정시간이 짧은 편이며 4편부터는 기본 설정일 경우에 카운트와 실제 시간(초)이 일치한다.

4.6. 그래픽/사운드 효과/각종 묘사[편집]

  • 일본 사극 느낌을 살리기 위해서 그래픽, 성우효과, 사운드 효과, 음악등을 통일감 있게 고려했다. 특히 BGM은 언제나 호평받는다. 특히 아나운서인 쿠로코가 영어를 쓰지 않고 'いざ尋常に、一本目[20]、勝負!'[21]라고 하며, 승부가 났을때도 勝負あり![22]이라고 한다. ROUND1 FIGHT를 고풍스러운 일본어나 전통 무도 시합의 심판 음성으로 바꾼 것이다. 한국어로는 왕중왕의 '일회전, 시작!'과 비슷한 느낌일지도.
  • 시리즈 공통으로 피격시 1프레임 이상 화면 전체가 빨간색으로 뒤덮히는 플래시 효과가 있다. 극적인 효과를 위해 흰색이나 노란색으로 깜빡이기도 한다. 다른 게임과 달리 모든 피격에 나오기 때문에 오래 플레이하면 상당한 피로감을 느낄 수 있다. 닌텐도 증후군 사건이 생긴 후 자제하는 편이지만 그 전까지는 대놓고 깜빡이는 효과를 남발한 대표적인 시리즈이다.
  • 격투 게임으로서는 보기 드물게 랜덤 아이템이 드랍된다. 중간 중간 일꾼이 화면 배경에 지나가면서 아이템을 던져주는데 폭탄 이나 독병 등 플레이어에게 해를 입히는 아이템이 있는가 하면 점수 획득이나 체력 회복까지 시켜주는 아이템도 나온다. 체력회복 아이템은 일단 떨어지면 누가 먹느냐 눈치싸움을 하는 재미도 있었지만 예를 들어 팽팽한 대전 중에 체력을 크게 회복하는 닭 통구이라도 떨어지면 단번에 승부가 바뀌어 버리기 때문에 지나치게 승부가 운빨로 흐르는 점도 있어서 시리즈 중간부터 아이템 드랍은 삭제되었다.
  • 캐릭터가 멀어지면 줌아웃했다가, 다시 가까워지면 줌인하여 원래 크기로 돌아온다. 화면 크기가 변하는 비율이 상당히 높아서 거리조절에 방해가 되곤 한다.
  • 1편에서 나무통이나 샹들리에 등 플레이어의 칼질에 같이 잘리는 배경 오브젝트가 있는데 잘릴 때 마치 상대를 강베기로 베었을 때마냥 큰 슬로우 모션 연출이 일어나 게임이 순간 느려진다.[23] 흐름이 끊기는 느낌도 그렇고 플레이에 방해만 되어서 그런지 이후 작품에서 이러한 오브젝트는 사라졌다.
  • 쓸데없는 장인정신으로 유명한 시리즈로, 하나의 예를 들자면 칼싸움 게임임에도 불구하고 무기가 없을 때 도트 그래픽까지 따로 준비해 놓았으며, 그것도 꽤나 디테일하다. 무기를 들고 있는 그래픽은 사실 캐릭터 그래픽과 무기 그래픽을 분리해서 만들어서 동시에 표시하는 식이라 어느 정도 공유가 가능하다. 이게 디테일할 수 밖에 없는 것이, 처음부터 무기 VS 무기 뿐만 아니라 무기 VS 맨손, 맨손 VS 맨손도 즐길 수 있게 설계한 게임이기 때문이다. 유난히 무기를 놓치는 상황이 많은 것도 그런 이유 중 하나. 다만 맨손 모드는 일종의 페널티에 가깝다.
  • 단말오의나 절단, 피를 뿜는 등의 잔인한 묘사가 존재한다. 특히 제로 스페셜의 경우 단말오의가 핵심 시스템이 되어서 논란이 일기도 했다. 무기 싸움이다보니 당시 단순히 상대를 때려눕혀 승패를 가르는 걸로 나오던 대전 게임에서 아예 상대의 목숨을 끊고 시체를 싣고 나가는 모습도 나오는, 본격 상대 살해 대전게임의 시작. 다만 마지막 일격이 날붙이 무기로 인한 것이 아닐 경우, 예를 들면 발차기 로 이겼다거나 메치기류 잡기, 날붙이로 타격하는 것이 아닌 필살기(예를 들면 선풍열참 같은 장풍) 등으로 승리할 경우는 상대가 잘리지 않고 쓰러지며, 이 때문에 무기가 날붙이가 아닌 캐릭터 중에선 무슨 짓을 해도 상대를 사망 처리할 수 없는 경우도 있다. 염주를 무기로 하는 가후인 이나 지팡이를 쓰는 니코틴 같은 캐릭터들이 그 예. 간단히 구분하자면 피격시 유혈 묘사가 나오는 공격으로 피니시를 당하면 사망 처리되며 유혈이 없는 공격은 상대가 생존하게 된다. 다만 한조의 모즈오토시(때까치) 같은 식으로 유혈 공격은 아니지만 머리를 거꾸로 땅에 처박으면 죽겠지 싶어서인지 사망 처리되는 경우도 있다.
  • 자결: 4편 이후 생겼다. 현재 라운드를 포기한다. 반드시 자결하는 게 아니라 그냥 도망가거나 나코루루처럼 정령화하는 등 캐릭터별로 볼거리가 다양하다. 물론 겐쥬로 같은 하드코어한 캐릭터는 그딴 거 없고 그냥 배때기에 푹찍(...). 아마쿠사 강림에선 자결을 하면 다음 라운드는 분노 MAX상태로 시작하였으나 제로에서는 일정량만 차오르는 걸로 변경되었으며[24] 제로 스페셜에서는 이러한 메리트가 삭제되어 그냥 한 판 잃을 뿐.

5. 기타 특징[편집]

6. 작품 일람[편집]



내수명 / 해외판 및 전기 정발판 제목 / 초기 한국판 제목

6.1. 본가 시리즈[편집]

6.2. 3D 외전작[편집]

일본에서는 이 3D 작품, 특히 1997년작 사무라이 스피리츠를 콕 집어서 폴리사무[27]라고 부르는 경향이 있다.. 이 작품들은 다소 어정쩡한 위치에 있는데, 일단 1997년작인 1편과 그 후속편인 아수라참마전의 경우 전작의 스토리를 계승하긴 하지만 시간대가 모두 2편 이후에 내용이 거의 외전 취급이고, 검객이문록은 이 작품에서 더욱 먼 훗날을 배경으로 하는지라 본가와 스토리가 연결되는 부분이 굉장히 희미하다. 그나마 본가 캐릭터가 대거 참전한 '섬'의 경우도 시간대가 아수라 참마전 직후의 이야기라고는 하지만, 나중에 만든 게임이라 그런지 검객이문록으로 부드럽게 연결되지 않는다.[28] SNK가 직접 제작한 것도 아니기에 다소 외면받는 편. 무엇보다 이 작품들이 죄다 쿠소게라는 심각한 문제가 있다(...). 이 때문에 팬들은 이 3D 작품을 사실상 흑역사 취급하며, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈KOF 맥시멈 임팩트 시리즈처럼 본가와 구분하고 있다. 적어도 맥임 시리즈는 쿠소게도 아니었고 아예 KOF 본가와 다른 평행세계라 본가 스토리에 연연하지 않고 꽤 자유롭게 만들었지만...

다만 사무라이 스피리츠 제로 공식 사이트에 수록되었던 연표에서 분명히 검객이문록까지의 이야기를 정사로 수록하고 있고, 2019년작 출시 당시 제작진이 1990년대의 3D 작품 세 편을 평행세계로 생각했다면 하오마루 지옥변 이후로 설정해도 상관없었겠지만, 굳이 '넣을 시간대가 제로와 초대작 사이밖에 없었다'[29]라는 발언을 한 것과, 해당 작품에서 데뷔한 시키 또한 그대로 데려온 것 같은 분위기라서 하이퍼 사무라이 64의 두 작품도 같은 타임라인에 존재하는 것으로 봐야할 듯하다. 한편 2008년의 '사무라이 섬'만은 정사로 취급되지 못하고 있는데, 본가와 설정 충돌이 너무 많아서 한국/해외를 막론하고 빼고 보는 분위기.

6.3. 휴대용 게임기[편집]

6.4. 모바일 게임[편집]

6.5. 관련 비디오 게임[편집]

  • 사무라이 쇼다운 온라인
    한국의 블루드래곤인터렉티브가 중심이 되어 개발되었던 게임. 2013년 서비스 예정이었지만 결국 개발 중단되었다.
  • 사무라이 스피리츠 육번승부 / 사무라이 쇼다운 앤솔러지 / 사무라이 스피리츠 6번의 승부
    2008년 7월 발매된 합본으로 제로 스페셜을 제외한 네오지오 시리즈와 천하제일검객전이 포함되어 있다. 정발 Wii판은 패키지는 6번승부인데 내용물은 앤솔로지로 되어있다. 게임 내용물 역시 영문판. 오로치 사가와 비슷한 맥락이다.
  • 사무라이 쇼다운 네오지오 컬렉션
    2020년 6월 발매된 합본. 육번승부와는 반대로 네오지오 시리즈가 전부 포함되고 천하제일검객전이 빠졌다. 여기에 발매 취소되었던 사무라이 쇼다운 V 퍼펙트도 포함되어 있다. 에픽게임즈 스토어에서 6월 12일~18일 기간한정으로 무료 배포한다. 출시 직후 제대로 게임이 실행되지 않는 문제가 자주 보고되고 있다. 타이틀 화면에서 넘어가질 않는 것. 윈도우 계정명이 한국어인 경우 오류 발생 확률이 높다는 말도 있으나, 영어권 유저들도 같은 문제를 겪고 있다고 하며, 복수 컴퓨터를 소유한 유저는 어느 건 되고 어느 건 안 된다고 하는 등 복불복인 상황에서 유저들이 해결법[30]을 찾아내었는데, 환경 변수에서 시스템 변수에 SDL_AUDIODRIVER를 추가하고 그 값을 directsound로 설정 후 저장하면 정상 실행된다. 그래픽 설정에서 HD 옵션을 켜면 자체 엔진의 확대/축소 기능을 사용해 도트가 뭉개지지 않고 자연스럽게 표시된다.

6.6. 관련 파치슬로 타이틀[편집]

  • 사무라이 스피리츠
  • 사무라이 스피리츠 외전: 챰챰
  • 사무라이 스피리츠 오니
  • 사무라이 스피리츠 ~검호팔번승부~

7. 사무라이 스피리츠의 캐릭터[편집]

7.1. 본가 시리즈[편집]

7.1.7. 2019년작부터 참전함[편집]

7.2. 3D 외전작[편집]

7.5. 그 외 캐릭터[편집]

8. 기술 일람[편집]

9. 미디어 믹스[편집]

관련 애니메이션은 총 3편 발매되었다.

첫 번째 애니메이션인 '사무라이 스피리츠 ~파천강마의 장~'은 1994년 후지 테레비계에서 TV 스페셜 형태로 방영된 애니메이션. 원작과는 일억광년 떨어진 스토리에 하오마루 역의 카토리 싱고로 대표되는 연예인으로 도배된 캐스팅 등으로 팬들에게는 흑역사 취급받는 물건. 그래도 엔딩곡은 괜찮은 평가를 받는다.

두 번째 애니메이션인 '사무라이 스피리츠 2 ~아수라 참마전~'은 1999년 OVA로 발매된 애니메이션으로, 동명의 작품을 기반으로 하고 있다. 다행히도 파천강마의 장과는 달리 주인공인 하오마루를 제외하면[37] 게임판의 성우진이 그대로 유지되었다. 캐릭터 디자인은 당시 유명 일러스트레이터였던 나나세 아오이가 담당.

세 번째 애니메이션인 '나코루루 ~그 사람으로부터의 선물~은 2002년 OVA로 발매되었는데, 본가가 아닌 인터레츠가 제작한 게임을 원작으로 하고 있다. 2편 완결의 구성으로 나올 예정이었지만 1편까지만 나오고 판매사가 도산하여 2편은 결국 나오지 못했다.

만화책도 나온 적이 있는데 작가는 트라이건, 트라이건 맥시멈, 혈계전선으로 유명한 나이토 야스히로다. 참고로 쿠사레게도 디자인도 맡았다.

10. 한국에서의 상황[편집]

한국에서는 각종 표기부터 제대로 정리가 안 되어 있다. 고유명사 표기도 외래어 표기법을 따라 첫 음절 예사소리화해 부르는 캐릭터, 그냥 거센소리로 부르는 캐릭터가 섞여있는 등 중구난방. 2탄~4탄은 약간의 번안이 들어간 정식 발매 기판이 유통되었고, 이들은 기기에 부착하는 한국어 기술표도 있었으나 번역 퀄리티가 절망적이라 없었던 물건 취급한다.[38]

4편인 아마쿠사 강림까지는 전국의 오락실에서 찾아볼 수 있었으나 하이퍼 네오지오 64로 나온 두 작품은 아예 수입이 되지 않았고, 제로부터는 극소수의 오락실에서만 찾아볼 수 있었다. 그래서 제로~제로 스페셜까지는 에뮬레이터를 통한 넷플이 어느정도 활성화 된 적이 있으나 지금은 그마저 보기 힘들다.

제로 시절부터 한국 사무라이 스피리츠 팬들은 사무라이 스피리츠를 뜻하는 한자어에 유래한 시혼넷이라는 커뮤니티에서 활동했다. 시혼넷은 최초엔 운영자 루루시스[39]가 제작한, 사무라이 스피리츠 제로 공식 홈페이지를 한국어로 번역한 미러 사이트로 시작하였으나 팬아트, SS, 동영상, 넷플대전 등이 점차 방대해 지면서 점점 성장하였고 대대적인 리뉴얼 후 미러 사이트가 아닌 본격적인 사무라이 스피리츠 팬 커뮤니티 사이트가 되었다. 시혼넷 출신 인물로는 게보린이 있다. 그러나 이후 사무라이 스피리츠의 맥이 끊어지고 유저들의 발길이 끊어지며 서버 유지도 힘들어지자 결국 문을 닫고 말았다. 지금은 그때 시혼넷의 영광을 잊지 못한 몇 유저가 추억넷을 열어 유지했으나 공교롭게도 신작이 발표됐던 2019년에 제로보드가 기능을 정지해 게시판 접근이 불가능해졌고 2020년에는 아예 서버 접속마저 불가능해졌다.

2020년 이후 한국 내에서는 이용자가 활성화 된 공개 게시판은 사실 상 없는 상태나 다름 없으며, 게임의 관련된 최신 정보나 실시간 공략이 필요한 경우에는 일본이나 해외에서 소수 활동하고 있는 유저들의 트위터나 Discord 같은 외국 쪽 소셜 네트워크 등지에서 정보를 구해야 하는 상황이다.
[1] サムライスピリッツ[2] 이후 기획개발본부 제2기획부로 바뀐다. 당시 제2기획부 부장은 카와노 히로유키(河野浩之)이며, SNK 도산 직전에 딤프스의 임원이 된다. 이 부서에 KOF 개발팀도 소속되어 있었지만 일단 다른 개발팀 취급. KOF 개발팀의 경우 처음엔 아랑전설 쪽과 같은 부서였다가 이동한 것이다.[3] 무기를 들고 싸우는 대전 격투 게임이 없었던 것은 아니다. 너클 헤즈는 1993년 3월에 나왔는데, 전 캐릭터가 무기를 들고 싸운다. 흥행에는 실패했지만 혁신적인 시스템이 많았고, 소울 엣지 등으로 이어진다.[4] 예를 들면 어스퀘이크나 겐안은 블랑카나 달심 같이 딱 외모에 맞는 기괴한 움직임을 보인다. 외모만 봐서는 어떤 기술을 쓸지 감이 오지 않는 테리 보가드쿠사나기 쿄와는 다르다.[5] SPIRITS처럼 대칭을 이루기 위해 일부러 이렇게 썼다는 의견이 있다.[6] 엄밀히 말해서 사무라이가 아니라 무사를 다룬 게임이라고 하는 게 옳다. 사무라이는 해외에서 흔히 오인되는 '칼잡이'라는 뜻이 아니며 중세 일본의 계급 중 하나이다. 등장인물 중 진짜 사무라이는 야규 쥬베 한 명뿐이며 사무라이는 사무라이인데 차기 쇼군이라 애매한 도쿠가와 요시토라까지 억지로 포함할 수 있고, '사무라이에 해당하는 해외 계층'까지 포함한다면 샤를로트나 나인하르트 지거도 해당될 수 있다. 영어로 지은 이름처럼 와패니즈를 소재로 했다고 볼 수 있다.[7] 역사상의 인물 야규 쥬베에가 주인공으로 나오며 역사상의 인물이 전생하여 등장한다는 일종의 판타지 작품인데, 이시카와 켄이 만화로 그리기도 했다. 만화판의 1권의 부제 '쥬베에 지옥변'은 '하오마루 지옥변'으로 패러디된 것으로 보인다.[8] 당시 일본의 무겐 위키를 번역하던 모 블로그에서 SNK 세계관 연표를 번역해 올렸고, 이게 잘못된 정보가 퍼진 원인으로 보인다. 이 연표는 SNK가 제작한 것이 아닌 유저들이 각자 추측해서 짜맞춘 것이다.[9] SNK가 원작을 담당한 만화이다. 그래도 미디어 믹스 작품이다 보니 게임의 설정과 다른 부분이 보인다. 'SNK가 직접 참가한 코믹스이니까 게임의 설정과 같다'라는 생각은 옳지 못하다.[10] 설정을 빌려오긴 했지만 완전히 같지 않다.[11] 나코루루는 과거에서 온 것이 아니라 정령 상태로 있다가 현대에 와서 인간의 모습을 빌려 나타난 것. 나머지 캐릭터는 나코루루의 시공과 차원을 넘는 정령의 힘으로 현대로 데려온 것이다. KOF XIV의 팀메이트는 과거가 아닌 이세계에서 데려온 캐릭터다.[12] 보통 이러한 연표는 공략집 등을 제작한 편집부에서 임의로 만드는 경우가 많아 정확성이 떨어질 때도 있는데, 제로의 공식 사이트에 올라온 것이라 신뢰도가 높은 편이다. 다만 해당 사이트를 SNK가 직접 제작한 것인지, 유키 엔터프라이즈에서 제작한 것인지 알 수 없고, 연표 자체도 기존에 다른 서적에 나온 것을 참고한 것으로 보이기도 한다.[13] 사실 이 자체도 굉장히 무리수이다. 시대배경 상 전세계를 여행하면서 모든 검객을 쓰러뜨리려면 몇 년이 걸릴 것이기 때문이다. 게임 상에도 이를 반영한 것인지 1788이 아닌 SINCE 1788이라고 표기했다.[연표X] 14.1 14.2 연표가 공개된 이후(제로 이후)에 제작된 작품이라 연표에서 찾을 수 없다.[16] 게다가 한조는 칼이 없어도 '모든 필살기'를 사용할 수 있는 축복받은 캐릭터다.[17] 혹은 가드 해체 잡기라고도 함.[18] 일부 기본베기나 킥, 필살기는 일정 시간동안 잡기와 겹쳤을 때 잡기를 무시하고 무효화하는 경우가 있다. 시리즈 전통으로 제로에서 사라졌다가 스페셜에서 다시 생긴 버그 아닌 버그.[19] 1편, 2편에 해당[20] 라운드가 진행될 수록 二本目、三本目 등으로 계속 올라간다[21] 이자 진죠니, 잇폼메, 쇼부!(정정당당하게, 첫번째, 승부!)[22] 승부 났음![23] 의도한 것이 아니라 처리지연일 수도 있지만 1편의 강베기 등을 히트 시켰을 때도 히트 스톱과 맞물려 슬로우 모션 연출이 있기 때문에 같은 연출일 가능성이 높다. 일정 시간동안 시간이 절반 속도로 느려진다.[24] 엔쟈는 아마쿠사 강림처럼 MAX로 시작하나 하오마루의 경우 90%가 차오른다. 윤페이의 경우는 절반도 차오르지 않는 등 캐릭터마다 차이가 심하다.[25] 야생아라서 거의 헐벗은 챰챰은 이런 점에서 상당히 애매하다.[26] 시리즈 다섯 번째 3D. 그래픽만 3D로 바뀌었을 뿐 플레이 방식은 2D 그대로며 본가 라인업에 포함된다.[27] ポリサム : 폴리곤 사무라이 스피리츠의 줄임말.[28] 리무루루가 냉동좀비화 되지 않은 것 등. 각 작품의 엔딩 자체는 모두 정사가 아니라서 그렇다고 한다면 설정충돌이 아닐 수도 있다.[29] 키바가미 겐쥬로아수라참마전 엔딩에서 사망하기 때문에, 겐쥬로를 넣으려면 시간여행을 했다는 억지 설정을 붙이지 않는 한 그 이전 시간대를 쓸 수 밖에 없다는 의견이 있다. 물론 대전 격투 게임의 모든 엔딩이 정사가 아니기 때문에 다르게 해석할 여지는 있다.[30] https://www.reddit.com/r/SamuraiShodown/comments/h13doz/if_your_samurai_shodown_neo_geo_collection_is/[31] 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림에 있던 수라와 나찰 버전이 제로부터 분리되어 각자 캐릭터를 얻게 되었는데(하오마루와 라세츠마루, 나코루루와 레라 등) 이중에서도 가장 특이한 예에 속한다. 파이터즈 소드(사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검)에서 등장한 가후인 가이라의 한국판 이름이 김웅재인데(즉 기존에는 수라든 나찰이든 일본판은 가후인 가이라고 한국판은 김웅재다.) 천하제일검객전에서 기존의 수라 버전이 가이라, 나찰 버전이 김웅재로 분리되었다. 참고로 김웅재는 한국의 협력사인 빅코 그룹에서 모회사이자 아케이드 유통을 맡은 빅코의 대표이사였던 사람에게서 따온 이름이라고 한다.[32] 이름과 외모가 비슷한 인물이 사무라이 스피리츠 엔딩에 등장한다. 이 인물이 아랑전설 시리즈KOF 시리즈에 등장하는 시라누이 마이의 선조라는 소문이 있으나, 아랑전설 마이와 아무 관계없는 인물이라고 개발자가 밝혔으며(이름이 비슷한 것은 우연) 과거에 태어난 평행세계의 시라누이 마이에 가까운 존재로 보인다. KOF 세계의 과거의 인물이 된 하오마루가 만난 적이 있다는 언급이 있는 걸 봐서는, KOF 한정으로 마이의 조상일 가능성도 아예 없지는 않겠다.[33] 하오마루의 약혼자. 검객이문록 엔딩에서는 서로 결별한 것으로 나온다.[34] 우쿄가 마음 속으로 사랑했던 여성. 아수라참마전 엔딩에서는 서로 결별했다.[35] 이름과 외모가 비슷한 인물이 진 사무라이, 제로 엔딩에 등장한다. 성은 불명이고 이름은 류하쿠. 제로에서는 풍운권을 사용한다는 설정이 추가된다.[36] 외모와 유파가 비슷한 인물이 제로 엔딩에 등장한다. 이름은 불명. 원작과 달리 고무술과 부메랑을 조합한 완전히 새로운 격투기 '풍운권'을 사용한다.[37] 초대 성우인 우스이 마사키(臼井雅基)에서 나카무라 다이키로 교체되었다.[38] 예를 들면 우쿄가 사쿄라는 이름으로 소개 되었는데, 右京를 左京로 잘못 읽은 것이다. 당시 빅코, 빅에이, 빅콤 그룹의 번역은 이런 오역이 많았다.[39] 나코루루+리무루루 시스터즈의 준말.

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