Présente une description complète sur les curseurs avec exemples et exercices corrigés. Ainsi, vous allez trouver:
- Définition des curseurs
- Curseurs implicites
- Curseurs explicites
- Les curseurs paramétrables
- Accès concurrents (FOR UPDATE)
- Variables de types Curseurs: Curseurs non typés et typés
-
Exemple d'application qui montre comment utiliser les bonnes pratiques de JEE pour développer un site web de commerce électronique en utilisant les outils :
- Eclipse comme environnement de développement
- Maven comme outil d’intégration
- JUnit comme Framework des tsts unitaire
- Spring IOC pour l'inversion de contrôle
- Spring MVC pour la couche web
- Spring Security pour la sécurité
- JPA, Hibernate
- Web Service SOAP
- Web Service REST
- Service RMI
Un cours d'initiation en Visual Basic.
Merci de me faire part de vos remarques et suggestions pour le parfaire et le perfectionner via mon email:
pr.azizdarouichi@gmail.com
- Les constructeurs
- La gestion des exceptions
- Les getters et les setters
- Lecture du clavier
- Les references
- Surcharge des méthodes
- Le mot clé this
- la méthode String tostring()
Le principe de la pensée objet se caractérise par la définition de chaque entité ayant une existence propre par ses propres caractéristiques avant même de penser quoi calculer ou programmer pour arriver au résultat ou sortie à afficher par notre programme, nous appelons cette entité Objet. Chaque Objet par exemple un Rectangle est définit tel que nous le percevons dans son domaine des « Formes Géométriques » avec ses « propriétés » et ses « méthodes » le caractérisant. Nous compléterons sa définition en le reliant à d’autres objets du même domaine comme la forme Carre qui est un cas particulier d’un Rectangle.
Cours d'algorithme et programmation algoboxVirus237
Bien sûr ! Le cours d'algorithme et de programmation est essentiel pour comprendre les bases de la programmation et développer des compétences en résolution de problèmes. Voici quelques points clés :
1. **Algorithme** :
- Un algorithme est une séquence d'instructions qui décrit comment résoudre un problème.
- Il prend des données en entrée, effectue un traitement spécifique et fournit des données en sortie.
- L'écriture algorithmique est universelle et indépendante du langage de programmation ou de la machine.
2. **Programme** :
- Un programme est une série d'instructions qui s'exécutent en séquence ou en parallèle (parallélisme matériel).
- Il implémente un algorithme et peut être exécuté par une machine.
3. **Notions de base en algorithmique** :
- Types de données et lien avec la machine.
- Notion de sous-programmes et lien avec la compilation.
- Qualité du nommage des variables, assertions, documentation, etc.
- Structures algorithmiques fondamentales : implantation des algorithmes dans un langage de programmation.
- Introduction au test unitaire, recherche d'éléments, parcours, tri, etc.
4. **Problèmes fondamentaux en algorithmique** :
- **Complexité** : Combien de temps un algorithme met-il pour atteindre le résultat escompté ? De quel espace a-t-il besoin ?
- **Calculabilité** : Existe-t-il des tâches sans algorithme ? Peut-on dire si une tâche a une solution algorithmique ?
- **Correction** : Peut-on être sûr qu'un algorithme répond au problème pour lequel il a été conçu ?
5. **Langage algorithmique** :
- Un exemple simple d'écriture algorithmique :
```
Algorithme NomAlgorithme {
ceci est un commentaire
}
Début
... Actions ...
Fin
```
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances, je vous recommande de consulter des ressources telles que [ce cours](https://www.i3s.unice.fr/~map/Cours/DUT_API_TD_TP/C1-2_APIStructuresAlgorithmiquesdeBase.pdf) ou [ce tutoriel](https://algo.developpez.com/cours/). N'hésitez pas à poser d'autres questions ! 😊¹²³
Source : conversation avec Copilot, 30/06/2024
(1) COURS ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION INFORMATIQUE - unice.fr. https://www.i3s.unice.fr/~map/Cours/DUT_API_TD_TP/C1-2_APIStructuresAlgorithmiquesdeBase.pdf.
(2) Les bases de la programmation et algorithme | Udemy. https://bing.com/search?q=cours+d%27algorithme+et+programmation.
(3) Meilleurs cours et tutoriels pour apprendre l'algorithmique. https://algo.developpez.com/cours/.
(4) Les bases de la programmation et algorithme | Udemy. https://www.udemy.com/course/les-bases-de-la-programmation-et-algorithme/.
(5) Cours d'algorithmique et programmation 1. http://www.cril.univ-artois.fr/~delima/files/teaching/cm-algo1.pdf.
Le serment de Strasbourg -linguistique2-Boudra Chifaechifaebd5
La présentation sur le Serment de Strasbourg explore en profondeur ce document historique,qui marque un tournant dans l'évolution de la langue française.Elle aborde le contexte historique du Moyen Âge et les luttes de pouvoir entre les descendants de Charlemagne.En mettant en lumière les conséquences linguistiques et politiques du serment,l'exposé souligne son rôle dans la transition du latin aux langues vernaculaires et l'émergence des identités linguistiques modernes en Europe.
L'ÉDUCATION AVEC INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ET LES DÉFICIENCES DE SON APPLICAT...Faga1939
Cet article vise à présenter comment l'intelligence artificielle peut être utilisée dans le développement de l'éducation avec les avantages et les risques liés à son utilisation, ainsi qu'à montrer les lacunes dans l'application de l'intelligence artificielle dans les processus pédagogiques au Brésil. Selon les mots de l'informaticien qui a inventé le terme, John McCarthy, l'intelligence artificielle est « la science et l'ingénierie permettant de produire des systèmes intelligents ». Il s’agit de la technologie utilisée pour que les machines se comportent comme des humains lorsqu’elles effectuent des activités manuelles, prennent des décisions, comprennent des données et même créent du contenu (innovation la plus récente). Les machines sont équipées de données et programmées pour en tirer des leçons, en divisant les informations en couches et en reconnaissant des modèles. Quels sont les avantages et les risques de l’intelligence artificielle dans l’éducation ? L'intelligence artificielle peut aider les enseignants à préparer des questions, à planifier les cours et à évaluer les performances des élèves. Pour l’étudiant, l’IA facilite la recherche et l’acquisition de connaissances. Développer la capacité à manier correctement cette technologie sera une autre tâche de l’enseignant dans le contexte de la culture numérique. Aujourd’hui, le rôle de l’enseignant n’est pas celui d’un simple transmetteur d’informations, mais plutôt celui d’un médiateur et d’un accompagnateur dans le processus d’apprentissage. L’intelligence artificielle peut apporter des améliorations au processus éducatif, mais elle comporte également des risques et des défis pour les établissements d’enseignement. On peut affirmer que l’intelligence artificielle apportera des avantages incommensurables aux établissements d’enseignement, à leurs dirigeants, aux enseignants et aux étudiants à tous les niveaux et qu’il existe des risques qui doivent être évités lors de son utilisation. De nombreuses universités dans le monde ne savent toujours pas quoi faire concernant l’utilisation de l’intelligence artificielle dans l’éducation et le Brésil présente des lacunes majeures dans l’application des outils d’intelligence artificielle dans l’éducation à tous les niveaux d’enseignement.
AgiLille 2024 - Evolution du Product Owner du Tacticien au stratége
Correction Examen 2016-2017 POO .pdf
1. Nom : Prénom : Groupe :
Exo 1 : (QCM): Choisir les bonnes réponses (un ou plus). (08 pt)
1- Un constructeur est une méthode qui se caractérise par :
a- Exécuté lors de la création de l'objet. b- Porte le même nom que la
classe.
c- N’a pas un type de retour.
2- L'instanciation d'un objet consiste à :
a – Réserver un espace mémoire pour cet objet.
b- Appeler le constructeur de cet objet. c- on doit utiliser le mot clé this pour
le faire.
3- Pour un objet:
a- Deux variables peuvent pointer sur le même objet.
b- Un objet ne peut être pointé que par une seule variable c- un objet a une seule
référence.
4- Une interface:
a- Peut avoir des méthodes abstraites et des méthodes normales.
b- Peut être implémenté par n’importe quelle classe.
c- Ne Peut être implémenté que par des classes de la même hiérarchie d’héritage.
5- On programmation orienté objet :
a- On ne peut pas créer un objet d’une classe qui est abstraite.
b- On ne peut pas hériter d’une classe qui est déclarée finale.
c- Une classe qui hérite d’une classe abstraite doit implémenter toutes les méthodes
abstraites de la classe mère Sinon elle reste abstraite.
6- Un attribut qui ne présente aucun modificateur d'accès :
a- Est un attribut public. b- Est attribut accessible que par les sous classes de sa
classe.
c- Est un attribut accessible que par les classes du même package.
7- Dans une classe :
a- On ne peut avoir qu’un seul constructeur (pas plus).
b- On peut avoir des méthodes publiques et des méthodes privées.
c- On peut avoir des attributs et des méthodes statiques.
8- par convention :
a- le nom de la classe commence par une majuscule.
b- le nom d'une méthode commence par une minuscule.
c- l e nom d'un attribut commence par une majuscule.
9- Si la classe mère possède deux constructeurs le premier sans paramètre et autre avec
paramètre :
a- Le constructeur de sa classe fille peut faire un appelle explicite à un de ses deux
constructeurs.
b- On Peut ne définir aucun constructeur pour la classe fille.
c- On obtient une erreur Si aucun appelle explicite est effectué au supère constructeur
depuis le constructeur de la classe fille.
10- Une méthode d'un objet sert à représenter :
a- Ses composants. b- Ses états. c- Ses actions.
11- Les interfaces qui gèrent l’événement : click sur un bouton dans une interface
graphique sont :
a- BortherLayout. b- ActionListener. c- JFrame
12- La machine virtuelle java:
a- Permet d’exécuter le code source java (fichier .java).
b- Eclipse a besoin d’installer une machine virtuelle java ou plus pour exécuter les
programme.
c- Permet d’exécuter les fichiers bytecode (fichier .classe).
13- Dans une classe ; on peut utiliser une méthode d'une classe mère même si elle est
redéfinie on utilisant :
a- Le mot clé super. b- le mot clé this.
c- Directement en utilisant le nom de la méthode.
2. 14- Si Etudiant est une sous classe de Personne et on a : Personne p = new
Etudiant("mohamed");
a- L'instruction (Etudiant)p).setNote(15); est juste (pas d'erreur). (setNote() est une
méthode de la classe Etudiant).
b- L'instruction p.identifier(); est juste (pas d'erreur). (identifier() est une méthode de la
classe Personne).
c- L'instruction p.setNote(15); est juste (pas d'erreur). (setNote() est une méthode de la
classe Etudiant).
Exo2
//I
public class Point { // (01 pt)
protected double x;
protected double y;
public Point(double x, double y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//2 (01.5 pt)
public double getX() {
return x;
}
public void setX(double x) {
this.x = x;
}
public double getY() {
return y;
}
public void setY(double y) {
this.y = y; }
}
//II-
//3 (01 pt)
public class Carre {
protected double cote;
protected Point centre ;
public Carre(double cote, Point centre) {
this.cote = cote;
this.centre = centre;
// on peut aussi faire
//this.centre = new Point(centre.getX(),centre.getY());
}
//4 (0.75 pt)
public double surface(){
return (cote*cote);
}
//5(0.75 pt)
public boolean memeTaille(Carre c){
return (cote == c.cote);
}
//6 (0.75 pt)
public boolean memeTaille(Carre c1,Carre c2){
return (c1.cote == c2.cote);
}
//7 (01 pt)
public void deplacerVers(Point nouveauCentre){
this.centre = nouveauCentre ;
//on peut faire : centre.setX(P.getX()) ; centre.setY(p.getY()) ;
}
}
//III-
//8- (.05 pt)
public class Cube extends Carre {
3. public Cube(double cote, Point centre) {
super(cote, centre);
}
//9 (0.75 pt)
public double volume(){
return (cote*cote*cote);
}
//10 (0.75 pt)
public double surface(){
return (cote*cote*6);
}
}
// VI-
//11-
public class Prog {
public static void main(String[] args) {
//11 (01 pt)
Point a = new Point(2, 3);
Point b = new Point(5, 6);
//12 (0.5 pt)
Carre c1 = new Carre(4,a);
//13 (0.75 pt)
System.out.println("la surface de ce carré est : " + c1.surface());
}
}
//V- (1.5 pt)
public class Carre {
protected double cote;
protected Point centre ;
protected static double maxCote = 0;
public CarreMax(double cote, Point centre) {
this.cote = cote;
this.centre = centre;
if (this.cote > maxCote)
maxCote = this.cote;
}
// Les autres méthodes ne se changent pas
}