ວີດີໂອເກມ: Difference between revisions

ຈາກ ວິກິພີເດຍ
Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
 
ແຖວ 6: ແຖວ 6:
ຕົ້ນແບບຂອງວິດີໂອເກມກຳເນີດຂຶ້ນໃນຊ່ວງກາງສະຕະວັດທີXX ເຊິ່ງແມ່ນການຕໍ່ຕື່ມເກມເອເລັກໂຕຣນິກຢ່າງງ່າຍດາຍດ້ວຍການນຳໃຊ້ການຕອບສະໜອງທີ່ຄ້າຍຄືກັບພາບເຄື່ອນໄຫວ ຜ່ານ[[ເມນເຟຣມ|ເມນຟະເຣມຄອມພິວເຕີ]]-ຂະໜາດຫ້ອງ. ວິດີໂອເກມສຳລັບຜູ້ບໍລິໂພກເກມແຮກແມ່ນ [[ຄອມພິວເຕີສະເປດ]] (Computer Space)ໃນປີ1971. ໃນປີ1972, ເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຕະຫຼອດການກໍເປີດຕົວຢ່າງ [[ພອງ]] (Pong) ແລະ [[ເຄື່ອງເກມ]]ສຳລັບບ້ານເຄື່ອງທຳອິດຂອງໂລກ [[ເມັກນາວັອກຊ໌ ໂອດີສຊີ]] (Magnavox Odyssey). ອຸດສາຫະກຳເກມເຕີບໂຕຢ່າງວ່ອງໄວໃນຊ່ວງ [[ຍຸກທອງແຫ່ງວິດີໂອເກມອຣາເຂດ|"ຍຸກທອງ" ຂອງວິດີໂອເກມອຣາເຂດ]]ຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນທົດສະວັດທີ70ຫາປາຍທົດສະວັດທີ80 ແຕ່ກໍໄດ້ປະສົບກັບບັນຫາທີ່ມາຈາກການທີ່[[ວິກິດການວິດີໂອເກມ ປີ1983|ຟອງສະບູຕະຫຼາດເກມອາເມຣິກາເໜືອແຕກໃນປີ1983]] ເນື່ອງຈາກສູນເສຍການຄວບຄຸນການເຜີຍແຜ່ ແລະ ການອິ່ມຕົວຂອງຕະຫຼາດ. ຫຼັງຈາກວິກິດການດັ່ງກ່າວ, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ຮັບການຟື້ນຟູ ແລະ ເຕີບໂຕຢ່າງສະໝໍ່າສະເໝີ ໂດຍຖືກຜູກຂາດຈາກບໍລິສັດຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນ [[ນິນເທັນໂດ]], [[ເຊກາ]] ແລະ [[ໂຊນີ້]], ເຊິ່ງໄດ້ເຂົ້າມາຈັດການຂໍ້ກຳນົດ ແລະ ວິທີການພັດທະນາເກມ ແລະ ວາງຈຳໜ່າຍເກມ... ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດວິກິດການຊໍ້າອີກ. ພໍມາເຖິງສະຕະວັດທີXXI, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ມີການເນັ້ນໃສ່ເກມ "[[AAA (ອຸດສາຫະກຳເກມ)|AAA]]" (ທິບໂປ້ລເອ, ເກມຄຸນນະພາບສູງ)ເປັນຫຼັກ, ເຮັດໃຫ້ເກມຂະໜາດນ້ອຍຊ່ວງນັ້ນບໍ່ມີທີ່ຢູ່. ແຕ່ທຸກຢ່າງກໍປ່ຽນເມື່ອການມາເຖິງຂອງອິນເຕີເນັດ ແລະ ການດາວໂຫຼດແບບດິຈິຕ່ອນ, ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມີພື້ນທີ່ພໍສຳລັບ[[ເກມອິດສະຫຼະ|ເກມທີ່ພັດທະນາຢ່າງອິດສະຫຼະ]] (ຫຼື [[ເກມອິນດີ້]]) ໃຫ້ໄດ້ຮັບຄວາມໂດດເດັ່ນໃນຊ່ວງ2010. ແຕ່ນັ້ນມາ, ຄວາມສຳຄັນທາງເສດຖະກິດຂອງ[[ອຸດສາຫະກຳເກມ]]ກໍເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ. ຕະຫຼາດເກມໄດ້ກຳເນີດຂຶ້ນໃນທະວີບອາຊີ ແລະ ການແຜ່ກະຈາຍຂອງເກມເທິງສະມາດໂຟນ ແລະ ການປ່ຽນແປງທິດທາງຂອງການພັດທະນາວິດີໂອເກມຈາກເກມທີ່ມີຄວາມທ້າທາຍສູ່[[ເກມທົ່ວໄປ|ເກມທີ່ຫຼິ້ນສະບາຍໆ]] ແລະ ການເຮັດລາຍໄດ້ຜ່ານບໍລິການຕ່າງໆພາຍໃນເກມ.
ຕົ້ນແບບຂອງວິດີໂອເກມກຳເນີດຂຶ້ນໃນຊ່ວງກາງສະຕະວັດທີXX ເຊິ່ງແມ່ນການຕໍ່ຕື່ມເກມເອເລັກໂຕຣນິກຢ່າງງ່າຍດາຍດ້ວຍການນຳໃຊ້ການຕອບສະໜອງທີ່ຄ້າຍຄືກັບພາບເຄື່ອນໄຫວ ຜ່ານ[[ເມນເຟຣມ|ເມນຟະເຣມຄອມພິວເຕີ]]-ຂະໜາດຫ້ອງ. ວິດີໂອເກມສຳລັບຜູ້ບໍລິໂພກເກມແຮກແມ່ນ [[ຄອມພິວເຕີສະເປດ]] (Computer Space)ໃນປີ1971. ໃນປີ1972, ເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຕະຫຼອດການກໍເປີດຕົວຢ່າງ [[ພອງ]] (Pong) ແລະ [[ເຄື່ອງເກມ]]ສຳລັບບ້ານເຄື່ອງທຳອິດຂອງໂລກ [[ເມັກນາວັອກຊ໌ ໂອດີສຊີ]] (Magnavox Odyssey). ອຸດສາຫະກຳເກມເຕີບໂຕຢ່າງວ່ອງໄວໃນຊ່ວງ [[ຍຸກທອງແຫ່ງວິດີໂອເກມອຣາເຂດ|"ຍຸກທອງ" ຂອງວິດີໂອເກມອຣາເຂດ]]ຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນທົດສະວັດທີ70ຫາປາຍທົດສະວັດທີ80 ແຕ່ກໍໄດ້ປະສົບກັບບັນຫາທີ່ມາຈາກການທີ່[[ວິກິດການວິດີໂອເກມ ປີ1983|ຟອງສະບູຕະຫຼາດເກມອາເມຣິກາເໜືອແຕກໃນປີ1983]] ເນື່ອງຈາກສູນເສຍການຄວບຄຸນການເຜີຍແຜ່ ແລະ ການອິ່ມຕົວຂອງຕະຫຼາດ. ຫຼັງຈາກວິກິດການດັ່ງກ່າວ, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ຮັບການຟື້ນຟູ ແລະ ເຕີບໂຕຢ່າງສະໝໍ່າສະເໝີ ໂດຍຖືກຜູກຂາດຈາກບໍລິສັດຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນ [[ນິນເທັນໂດ]], [[ເຊກາ]] ແລະ [[ໂຊນີ້]], ເຊິ່ງໄດ້ເຂົ້າມາຈັດການຂໍ້ກຳນົດ ແລະ ວິທີການພັດທະນາເກມ ແລະ ວາງຈຳໜ່າຍເກມ... ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດວິກິດການຊໍ້າອີກ. ພໍມາເຖິງສະຕະວັດທີXXI, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ມີການເນັ້ນໃສ່ເກມ "[[AAA (ອຸດສາຫະກຳເກມ)|AAA]]" (ທິບໂປ້ລເອ, ເກມຄຸນນະພາບສູງ)ເປັນຫຼັກ, ເຮັດໃຫ້ເກມຂະໜາດນ້ອຍຊ່ວງນັ້ນບໍ່ມີທີ່ຢູ່. ແຕ່ທຸກຢ່າງກໍປ່ຽນເມື່ອການມາເຖິງຂອງອິນເຕີເນັດ ແລະ ການດາວໂຫຼດແບບດິຈິຕ່ອນ, ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມີພື້ນທີ່ພໍສຳລັບ[[ເກມອິດສະຫຼະ|ເກມທີ່ພັດທະນາຢ່າງອິດສະຫຼະ]] (ຫຼື [[ເກມອິນດີ້]]) ໃຫ້ໄດ້ຮັບຄວາມໂດດເດັ່ນໃນຊ່ວງ2010. ແຕ່ນັ້ນມາ, ຄວາມສຳຄັນທາງເສດຖະກິດຂອງ[[ອຸດສາຫະກຳເກມ]]ກໍເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ. ຕະຫຼາດເກມໄດ້ກຳເນີດຂຶ້ນໃນທະວີບອາຊີ ແລະ ການແຜ່ກະຈາຍຂອງເກມເທິງສະມາດໂຟນ ແລະ ການປ່ຽນແປງທິດທາງຂອງການພັດທະນາວິດີໂອເກມຈາກເກມທີ່ມີຄວາມທ້າທາຍສູ່[[ເກມທົ່ວໄປ|ເກມທີ່ຫຼິ້ນສະບາຍໆ]] ແລະ ການເຮັດລາຍໄດ້ຜ່ານບໍລິການຕ່າງໆພາຍໃນເກມ.


ປັດຈຸບັນ, [[ການພັດທະນາເກມ]]ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ [[ສະຫະວິທະຍາການ]], ວິໄສທັດ, ການເຮັດວຽກດ້ວຍ[[ສາມັກຄີ|ຄວາມສາມັກຄີ]] ແລະ ການ [[ຮ່ວມມື|ປະສານງານ]]ຝ່າຍຕ່າງໆ, ລວມເຖິງ[[ຜູ້ພັດທະນາວີດີໂອເກມ|ຜູ້ພັດທະນາ]], [[ຜູ້ເຜີຍແຜ່ວີດີໂອເກມ|ຜູ້ເຜີຍແຜ່]], [[ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍວີດີໂອເກມ|ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍ]], [[ຄົນຂາຍຍ່ອຍ|ຜູ້ຂາຍຍ່ອຍ]] ແລະ ຜູ້ຂາຍ[[ຮາດແວ]] ແລະ ນັກການຕະຫຼາດອື່ນໆ ເພື່ອນຳເກມໄປຂາຍໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ຢ່າງສົມບູນ. ໃນປີ2020, ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທົ່ວໂລກຄາດວ່າມີລາຍໄດ້ຕໍ່ປີຈາກຮາດແວ, ຊອບແວ ແລະ ບໍລິການເຖິງ159ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ, ເຊິ່ງເປັນສາມເທົ່າຂອງຂະໜາດ[[ອຸດສາຫະກຳດົນຕີ]] ແລະ ສີ່ເທົ່າຂອງຂະໜາດ[[ອຸດສາຫະກຳຮູບເງົາ]]ໃນປີ2020,<ref name="vg industry size 20202">{{cite web|url=https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/|title=How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level|publisher=[[World Economic Forum]]|date=15 May 2020|access-date=5 May 2021|first=Stefan|last=Hall|archive-date=5 May 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210505214601/https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/|url-status=live}}</ref> ສ້າງແຮງຕໍ່າອັນມະຫາສານທີ່ບໍ່ທັນຕັ້ງຕົວຕໍ່[[ອຸດສາຫະກຳການບັນເທີງ]]. ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມຍັງມີອິດທິພົນຕໍ່[[ອຸດສາຫະກຳເອເລັກໂຕຣນິກ]], ໂດຍສົ່ງຜົນຕໍ່[[ຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ|ຄອມພິວເຕີ]], ຄອນໂຊ ແລະ ອຸປະກອນເສີມ, ຕະຫຼອດເຖິງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນການຫຼິ້ນເກມທີ່ດີຂຶ້ນ, ຖືເປັນປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນອັນມີປະສິດຕິພາບສຳລັບການອອກແບບຮາດແວ ແລະ ນະວັດຕະກຳ.
ປັດຈຸບັນ, [[ການພັດທະນາເກມ]]ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ [[ສະຫະວິທະຍາການ]], ວິໄສທັດ, ການເຮັດວຽກດ້ວຍ[[ສາມັກຄີ|ຄວາມສາມັກຄີ]] ແລະ ການ[[ການຮ່ວມມື|ປະສານງານ]]ຝ່າຍຕ່າງໆ, ລວມເຖິງ[[ຜູ້ພັດທະນາວີດີໂອເກມ|ຜູ້ພັດທະນາ]], [[ຜູ້ເຜີຍແຜ່ວີດີໂອເກມ|ຜູ້ເຜີຍແຜ່]], [[ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍວີດີໂອເກມ|ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍ]], [[ຄົນຂາຍຍ່ອຍ|ຜູ້ຂາຍຍ່ອຍ]] ແລະ ຜູ້ຂາຍ[[ຮາດແວ]] ແລະ ນັກການຕະຫຼາດອື່ນໆ ເພື່ອນຳເກມໄປຂາຍໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ຢ່າງສົມບູນ. ໃນປີ2020, ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທົ່ວໂລກຄາດວ່າມີລາຍໄດ້ຕໍ່ປີຈາກຮາດແວ, ຊອບແວ ແລະ ບໍລິການເຖິງ159ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ, ເຊິ່ງເປັນສາມເທົ່າຂອງຂະໜາດ[[ອຸດສາຫະກຳດົນຕີ]] ແລະ ສີ່ເທົ່າຂອງຂະໜາດ[[ອຸດສາຫະກຳຮູບເງົາ]]ໃນປີ2020,<ref name="vg industry size 20202">{{cite web|url=https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/|title=How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level|publisher=[[World Economic Forum]]|date=15 May 2020|access-date=5 May 2021|first=Stefan|last=Hall|archive-date=5 May 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210505214601/https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/|url-status=live}}</ref> ສ້າງແຮງຕໍ່າອັນມະຫາສານທີ່ບໍ່ທັນຕັ້ງຕົວຕໍ່[[ອຸດສາຫະກຳການບັນເທີງ]]. ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມຍັງມີອິດທິພົນຕໍ່[[ອຸດສາຫະກຳເອເລັກໂຕຣນິກ]], ໂດຍສົ່ງຜົນຕໍ່[[ຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ|ຄອມພິວເຕີ]], ຄອນໂຊ ແລະ ອຸປະກອນເສີມ, ຕະຫຼອດເຖິງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນການຫຼິ້ນເກມທີ່ດີຂຶ້ນ, ຖືເປັນປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນອັນມີປະສິດຕິພາບສຳລັບການອອກແບບຮາດແວ ແລະ ນະວັດຕະກຳ.


== ອ້າງອີງ ==
== ອ້າງອີງ ==

Latest revision as of 12:54, 12 ພຶດສະພາ 2024

Two children playing Pong on a television set.
ເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມຮຸ່ນທຳອິດສຳລັບເກມ"ພອງ" ທີ່ພິພິທະພັນຄອມພິວເຕີເກມຢູ່ປະເທດເຢຍລະມັນ.

ວິດີໂອເກມ ຫຼື ຄອມພິວເຕີເກມ ແມ່ນເກມເອເລັກໂຕຣນິກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໂຕ້ຕອບກັບອິນເຕີເຟດ ຫຼື ອຸປະກອນຮັບຂໍ້ມູນ (ເຊັ່ນ ກ້ານຄວບຄຸບ, ແປ້ນພິມ ຫຼື ອຸປະກອນຈັບການເຄື່ອນໄຫວ) ເພື່ອສ້າງການຕອບສະໜອງຈາກອຸປະກອນສະແດງຜົນ, ສ່ວນຫຼາຍຈະສະແດງຜ່ານຈໍໂທລະທັດ, ຄອມພິວເຕີ, ມືຖື ຫຼື ເຄື່ອງວີອາຣ (VR, virtual reality, ເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມສະເໝືອນຈິງ). ວິດີໂອເກມໃນປັດຈຸບັນສ່ວນຫຼາຍມີລະບົບສຽງ, ໂດຍຜ່ານລຳໂພງ ຫຼື ຫູຟັງ ແລະ ບາງຄັ້ງກໍໃຊ້ການຕອບໂຕ້ຜ່ານປະສາດສຳຜັດສ່ວນອື່ນໆ (ເຊັ່ນການສຳຜັດດ້ວຍນິ້ວ), ແລະ ບາງວິດີໂອເກມກໍອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ໄມໂຄຣໂຟນ ແລະ ກ້ອງໃນການສື່ສານ ແລະ ໄລ້ສະຕຣິມ.

ໂດຍທົ່ວໄປວິດີໂອເກມຈະຖືກຈັດປະເພດຕາມແພລັດຟອມຮາດແວ, ເຊິ່ງລວມເຖິງເກມອາຣເຂດ, ເກມຄອນໂຊ ແລະ ເກມຄອມພິວເຕີ (PC); ຕໍ່ມາ, ຍັງລວມເຖິງເກມແລນ, ເກມອອນລາຍ ແລະ ເກມເບຣົາເຊີ. ໃນໄລຍະທີ່ຜ່ານມາ, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວເຖິງການຫຼິ້ນຜ່ານອຸປະກອນພົກພາ (ເຊັ່ນ ສະມາດໂຟນ ແລະ ຄອມພິວເຕີແລັບທັອບ), ອຸປະກອນທີ່ມອບປະສົບການທີ່ສະເໝືອນຈິງຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ການຫຼິ້ນຜ່ານຄາວດ໌. ວິດີໂອເກມຍັງຖືກແບ່ງອອກເປັນປະເພດຕ່າງໆຢ່າງຫຼວງຫຼາຍມະຫາສານ ຕາມວິທີການຫຼິ້ນ ແລະ ກຸ່ມເປົ້າໝາຍ.

ຕົ້ນແບບຂອງວິດີໂອເກມກຳເນີດຂຶ້ນໃນຊ່ວງກາງສະຕະວັດທີXX ເຊິ່ງແມ່ນການຕໍ່ຕື່ມເກມເອເລັກໂຕຣນິກຢ່າງງ່າຍດາຍດ້ວຍການນຳໃຊ້ການຕອບສະໜອງທີ່ຄ້າຍຄືກັບພາບເຄື່ອນໄຫວ ຜ່ານເມນຟະເຣມຄອມພິວເຕີ-ຂະໜາດຫ້ອງ. ວິດີໂອເກມສຳລັບຜູ້ບໍລິໂພກເກມແຮກແມ່ນ ຄອມພິວເຕີສະເປດ (Computer Space)ໃນປີ1971. ໃນປີ1972, ເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຕະຫຼອດການກໍເປີດຕົວຢ່າງ ພອງ (Pong) ແລະ ເຄື່ອງເກມສຳລັບບ້ານເຄື່ອງທຳອິດຂອງໂລກ ເມັກນາວັອກຊ໌ ໂອດີສຊີ (Magnavox Odyssey). ອຸດສາຫະກຳເກມເຕີບໂຕຢ່າງວ່ອງໄວໃນຊ່ວງ "ຍຸກທອງ" ຂອງວິດີໂອເກມອຣາເຂດຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນທົດສະວັດທີ70ຫາປາຍທົດສະວັດທີ80 ແຕ່ກໍໄດ້ປະສົບກັບບັນຫາທີ່ມາຈາກການທີ່ຟອງສະບູຕະຫຼາດເກມອາເມຣິກາເໜືອແຕກໃນປີ1983 ເນື່ອງຈາກສູນເສຍການຄວບຄຸນການເຜີຍແຜ່ ແລະ ການອິ່ມຕົວຂອງຕະຫຼາດ. ຫຼັງຈາກວິກິດການດັ່ງກ່າວ, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ຮັບການຟື້ນຟູ ແລະ ເຕີບໂຕຢ່າງສະໝໍ່າສະເໝີ ໂດຍຖືກຜູກຂາດຈາກບໍລິສັດຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນ ນິນເທັນໂດ, ເຊກາ ແລະ ໂຊນີ້, ເຊິ່ງໄດ້ເຂົ້າມາຈັດການຂໍ້ກຳນົດ ແລະ ວິທີການພັດທະນາເກມ ແລະ ວາງຈຳໜ່າຍເກມ... ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດວິກິດການຊໍ້າອີກ. ພໍມາເຖິງສະຕະວັດທີXXI, ອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ມີການເນັ້ນໃສ່ເກມ "AAA" (ທິບໂປ້ລເອ, ເກມຄຸນນະພາບສູງ)ເປັນຫຼັກ, ເຮັດໃຫ້ເກມຂະໜາດນ້ອຍຊ່ວງນັ້ນບໍ່ມີທີ່ຢູ່. ແຕ່ທຸກຢ່າງກໍປ່ຽນເມື່ອການມາເຖິງຂອງອິນເຕີເນັດ ແລະ ການດາວໂຫຼດແບບດິຈິຕ່ອນ, ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມີພື້ນທີ່ພໍສຳລັບເກມທີ່ພັດທະນາຢ່າງອິດສະຫຼະ (ຫຼື ເກມອິນດີ້) ໃຫ້ໄດ້ຮັບຄວາມໂດດເດັ່ນໃນຊ່ວງ2010. ແຕ່ນັ້ນມາ, ຄວາມສຳຄັນທາງເສດຖະກິດຂອງອຸດສາຫະກຳເກມກໍເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ. ຕະຫຼາດເກມໄດ້ກຳເນີດຂຶ້ນໃນທະວີບອາຊີ ແລະ ການແຜ່ກະຈາຍຂອງເກມເທິງສະມາດໂຟນ ແລະ ການປ່ຽນແປງທິດທາງຂອງການພັດທະນາວິດີໂອເກມຈາກເກມທີ່ມີຄວາມທ້າທາຍສູ່ເກມທີ່ຫຼິ້ນສະບາຍໆ ແລະ ການເຮັດລາຍໄດ້ຜ່ານບໍລິການຕ່າງໆພາຍໃນເກມ.

ປັດຈຸບັນ, ການພັດທະນາເກມຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ສະຫະວິທະຍາການ, ວິໄສທັດ, ການເຮັດວຽກດ້ວຍຄວາມສາມັກຄີ ແລະ ການປະສານງານຝ່າຍຕ່າງໆ, ລວມເຖິງຜູ້ພັດທະນາ, ຜູ້ເຜີຍແຜ່, ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍ, ຜູ້ຂາຍຍ່ອຍ ແລະ ຜູ້ຂາຍຮາດແວ ແລະ ນັກການຕະຫຼາດອື່ນໆ ເພື່ອນຳເກມໄປຂາຍໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ຢ່າງສົມບູນ. ໃນປີ2020, ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທົ່ວໂລກຄາດວ່າມີລາຍໄດ້ຕໍ່ປີຈາກຮາດແວ, ຊອບແວ ແລະ ບໍລິການເຖິງ159ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ, ເຊິ່ງເປັນສາມເທົ່າຂອງຂະໜາດອຸດສາຫະກຳດົນຕີ ແລະ ສີ່ເທົ່າຂອງຂະໜາດອຸດສາຫະກຳຮູບເງົາໃນປີ2020,[1] ສ້າງແຮງຕໍ່າອັນມະຫາສານທີ່ບໍ່ທັນຕັ້ງຕົວຕໍ່ອຸດສາຫະກຳການບັນເທີງ. ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມຍັງມີອິດທິພົນຕໍ່ອຸດສາຫະກຳເອເລັກໂຕຣນິກ, ໂດຍສົ່ງຜົນຕໍ່ຄອມພິວເຕີ, ຄອນໂຊ ແລະ ອຸປະກອນເສີມ, ຕະຫຼອດເຖິງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນການຫຼິ້ນເກມທີ່ດີຂຶ້ນ, ຖືເປັນປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນອັນມີປະສິດຕິພາບສຳລັບການອອກແບບຮາດແວ ແລະ ນະວັດຕະກຳ.

ອ້າງອີງ[ດັດແກ້]

  1. Hall, Stefan (15 May 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Archived from the original on 5 May 2021. Retrieved 5 May 2021.