(Go: >> BACK << -|- >> HOME <<)

אססינס קריד

משחק וידאו
הערך נמצא בשלבי עבודה: כדי למנוע התנגשויות עריכה ועבודה כפולה, אתם מתבקשים שלא לערוך את הערך בטרם תוסר ההודעה הזו, אלא אם כן תיאמתם זאת עם מניח התבנית.
אם הערך לא נערך במשך שבוע ניתן להסיר את התבנית ולערוך אותו, אך לפני כן רצוי להזכיר את התבנית למשתמש שהניח אותה, באמצעות הודעה בדף שיחתו.

Assassin's Creed (תעתיק לעברית: אססינס קריד, בתרגום חופשי: "אמונת המתנקש") הוא משחק פעולה-הרפתקאות והתגנבות שפותח בידי יוביסופט מונטריאול והופץ בידי יוביסופט. המשחק הוא הראשון בסדרת משחקי Assassin's Creed, והוא יצא לקונסולות המשחקים פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360 בנובמבר 2007. גרסה מיוחדת של המשחק שכללה תכנים נוספים יצאה למערכת ההפעלה Microsoft Windows באפריל 2008 תחת השם Assassin's Creed: Director's Cut Edition.

אמונת המתנקש
Assassin's Creed
עטיפת המשחק
עטיפת המשחק
כללי
תאריך הוצאה PlayStation 3, ‏Xbox 360
13 בנובמבר 2007
Microsoft Windows:
8 באפריל 2008
סוגה פעולה-הרפתקאות, התגנבות
פיתוח יוביסופט מונטריאול
הוצאה לאור יוביסופט עריכת הנתון בוויקינתונים
ארץ מקור קנדה עריכת הנתון בוויקינתונים
שפות אנגלית, גרמנית, ספרדית, איטלקית, צרפתית, רוסית עריכת הנתון בוויקינתונים
הפצה יוביסופט
סדרה Assassin's Creed
דרישות תוכנה
מנוע משחק Scimitar
מצבי משחק שחקן יחיד
פלטפורמות פלייסטיישן 3, Xbox 360, ‏Microsoft Windows
המשחק הבא Assassin's Creed II
אתר רשמי
לעריכה בוויקינתונים שמשמש מקור לחלק מהמידע בתבנית

עלילת הסיפור עוקבת אחרי נרטיב היסוד של זיכיון משחקי Assassin's Creed ומתרחשת בהיסטוריה בדיונית שמשלבת בין אירועים אמיתיים לבין אלמנטים בדיוניים ודמויות בדיוניות כאשר היא מציגה מאבק עתיק יומין בין מסדר המתנקשים שנלחם לשמור על השלום, לבין מסדר הטמפלרים שמעוניין לשלוט באנושות.[1][2][3][4] סיפור המסגרת מתרחש בתקופת המאה ה-21 ועוקב אחר דזמונד מיילס, שבאמצעות מתקן האנימוס חי את הזכרונות הגנטיים של אבי אבותיו אלטאיר אבן לא-אחד. הנרטיב הראשי של הסיפור מתרחש בתקופת מסע הצלב השלישי של המאה ה-12 ועוקב אחר המתנקש אלטאיר שיוצא למסע להשיב את כבודו אחרי שסיכל משימה להשיב את פיסת עדן שהושארה מאחור בידי גזע עתיק בשם הציוויליזציה הראשונה ולהביא לקץ הסכסוך בין המתנקשים לטמפלרים.

המשחק מתמקד בכישורי הקרב, ההתגנבות וביכולות הפארקור של אלטאיר כדי להביס את אויביו ולחקור את סביבתו. הוא מכיל מערכת קרבות בסגנון "הכה ושסף" שכוללת התקפות נגד, התגנבות חברתית (כלומר, היכולת להשתמש בקהל אנשים ובסביבה כדי לחמוק מאויבים), ומציג עולם פתוח שמורכב מאזורים נרחבים של ארץ הקודש, ביניהם מסיאף, ירושלים, עכו ודמשק, כאשר כולם עוצבו לפרטי פרטים כדי להתאים לרוח התקופה. בעוד מרבית המשחק מתרחש בתוך הסימולציה שמתבססת על זכרונותיו של אלטאיר, השחקן ייצא לעתים מתוך האנימוס כדי לשחק בתור דזמונד בזמנים המודרנים. בזמן זה, השחקנים מוגבלים לתוך מתחם המעבדה שבתוכו נמצא מתקן האנימוס, וזאת לאחר שדזמונד נחטף בידי ארגון סודי שמבקש למצוא מידע ספציפי בזכרונותיו של אלטאיר שיעזור לקדם את מטרותיו העלומות.

עם צאתו של המשחק, הוא זכה לביקורות חיוביות מהמבקרים, ששיבחו את הסיפור, הגרפיקה, העיצוב האמנותי והמקוריות, אם כי נמתחה ביקורת על המשחקיות שחוזרת על עצמה. המשחק זכה במספר פרסים בתערוכת E3 ‏2006 וכן מספר פרסי משחקים. בעקבות המשחק יצאו שני משחקי ספין-אוף: "Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles" ‏(2008) ו-"Assassin's Creed: Bloodlines" ‏(2009), אשר זנחו את הסיפור בזמנים המודרנים והתמקדו רק בדמותו של אלטאיר. משחק המשך ישיר, "Assassin's Creed II", יצא בנובמבר 2009 והמשיך את נרטיב הסיפור בזמנים המודרנים עם דזמונד אך הציג סיפור חדש שהתרחש בתקופת הרנסאנס האיטלקי בסוף המאה ה-15 והתמקד בדמותו של פרוטגוניסט חדש, אציו אודיטורה דה פירנצה. מאז צאתו של משחק ההמשך והצלחתו הרבה, המשחקים הבאים בזיכיון יצאו עם מתנקשים אחרים בתור דמויות ראשיות בתקופות זמן שונות.

משחקיות

עריכה
  ערך מורחב – Assassin's Creed (סדרת משחקים)#משחקיות
 
נקודות תצפית מגובה רב מאפשרות את מיפוי הסביבה במשחק.

Assassin's Creed הוא משחק פעולה והרפתקאות המתרחש בסביבת עולם פתוח ומשוחק מנקודת מבט בגוף שלישי. השחקנים נוטלים את תפקידו של אלטאיר אבן לא-אחד דרך עיניו של דזמונד מיילס. המטרה העיקרית של המשחק היא לבצע מספר התנקשויות שניתנו בהוראתו של מנהיג המתנקשים אל-מועלים. כדי לבצע את אותן מטלות, על השחקן לערוך מסעות ממפקדת אחוות המתנקשים שבמסיאף דרך שטח ארץ הקודש שידוע בשם "הממלכה". בהגיעו לשם, השחקן יוכל לרכב על סוסים לכל אחת משלוש הערים הראשיות ירושלים, עכו ודמשק כדי לאתר את הראפיק, סוכן המתנקשים המקומי בכל עיר. הסוכן נותן לשחקן דירת מסתור ומידע מינימלי על מטרת היעד לחיסול, כמו גם משימות נוספות להערכת מודיעין לפני שיבצע את ההתנקשות. משימות אלה כוללות האזנת סתר, תשאול, כייסות והשלמת מטלות למודיעים ומתנקשים אחרים. השחקן יכול להשתתף גם במשימות צדדיות, כמו למשל לטפס על מגדלים גבוהים לצורך מיפוי הסביבה או הצלת אזרחים מפני איומים והטרדה של שומרי העיר. קיימים גם זכרונות נוספים שאינם מקדמים את העלילה, כמו למשל מרדף אחר אבירים טמפלרים ואיסוף דגלים. אחרי כל התנקשות מוצלחת, השחקן מוחזר לאחוות המתנקשים וזוכה בכלי נשק או בשדרוג חדש יותר לפני שהוא ממשיך למטרה הבאה או שניתנות לו מספר מטרות בו זמנית, כאשר ניתנת לשחקן האפשרות לבחור את סדר ביצוע ההתנקשויות.

 
יכולות הריצה החופשית והפארקור של אלטאיר מאפשרות חקירה טובה יותר של הסביבה.

השחקן מיודע עד כמה אלטאיר חשוף בפני השומרים ומצב ההרתעה המקומי באמצעות מד סטטוס חברתי. כדי לבצע התנקשויות ומטלות נוספות, על השחקן לבחון את אופן ביצוע הפעולות בהתאם לסוג הפרופיל שלהן - פעולות בפרופיל נמוך מאפשרות לאלטאיר להתערות בקהל הקרוב אליו, בעוברי האורח שחולפים על פניו, או על ידי ביצוע פעולות שאינן מסכנות אותו ומאפשרות לו להתחבא ולהוריד את רמת ההרתעה. השחקן יכול גם להשתמש בלהב הנשלף והנסתר של אלטאיר כדי לבצע התנקשויות בפרופיל נמוך; פעולות בפרופיל גבוה ניתנות יותר לזיהוי והן כוללות ריצה חופשית, טיפוס על בניינים כדי להגיע לנקודות תצפית גבוהות ותקיפת אויבים. ביצוע פעולות אלו בזמנים מסוימים יכולים להעלות את רמת ההתרעה המקומית. ברגע שהאזור נמצא במצב של הרתעה גבוהה, קהל האנשים מתפזר ונמלט, בעוד השומרים מנסים לרדוף אחר אלטאיר ולהביס אותו. כדי להוריד את רמת ההרתעה המקומית, על אלטאיר לחמוק מנקודת ראייתם של השומרים ואז למצוא מקום מחבוא, כמו ערימת חציר או גן שממוקם על גגות העיר, או להתערות עם קהל שיושב על ספסלים ברחבי העיר או עם משכילים משוטטים. במידה והשחקן אינו יכול להתחמק מהשומרים, הם יכולים לנהל קרב פנים אל פנים באמצעות חרבות.

 
אלטאיר מבצע את קפיצת האמונה.

בריאותו של השחקן מתוארת בתור מידת הסינכרוניזציה שבין דזמונד לבין זכרונותיו של אלטאיר - אם אלטאיר יספוג פגיעה, הדבר יהיה מיוצג על ידי סטייה מהאירועים ההיסטוריים של הזכרון מאשר פגיעה פיזית ממשית. אם כל הסינכרוניזציה תיאבד, כל הזכרון אותו חווה דזמונד יאותחל מחדש מרגע השמירה האחרונה בתהליך שנקרא "דה-סינכרוניזציה". כאשר מד הסינכרוניזציה מלא, לשחקנים ניתנת אופציה נוספת להשתמש בראיית הנץ, שמאפשרת לזכרון שברינדור המחשב להדגיש את כל הדמויות הקרובות לשחקן בצבעים בהתאם למידת איומם - כחול לבני ברית, אדום לאויבים, לבן לנטרלים וזהב למטרות התנקשות. מאחר שזכרונותיו של אלטאיר מרונדרות בידי המחשב של פרויקט האנימוס, המשתמש יכול לחוות מספר שיבושים שברינדור העולם ההיסטורי, מה שיכול לעזור לשחקן לזהות מטרות או לשנות נקודת צפייה בתוך סצנות מתוסרטות של המשחק, וזאת בתנאי שהשחקן יפעל במהירות כאשר הן יופיעו.

עלילה

עריכה

בשנת 2012, ברמן בשם דזמונד מיילס נחטף על ידי סוכנים חשאיים של תאגיד אבסטרגו, קונגלומרט התרופות הגדול ביותר בעולם, ונלקח למטה החברה ברומא, איטליה. תחת פיקוחו של ד"ר וורן וידיק והסייעת שלו לוסי סטילמן (בדיבובה של קריסטן בל), דזמונד מאולץ להיכנס לתוך מתקן שנקרא האנימוס, שמסוגל לתרגם זכרונות גנטיים של אבות-אבותיו למציאות מדומה. וידיק מורה לדזמונד לחיות מחדש את חייו המוקדמים של אלטאיר אבן לא-אחד, חבר בכיר באחוות המתנקשים במהלך מסע הצלב השלישי.

בשנת 1191, אלטאיר ושני האחים מאליק וקאדר אל-סייף נשלחים אל בית המקדש הראשון כדי להשיג ממצע עתיק ורב עוצמה שידוע בשם תפוח עדן מאויביהם המושבעים של המתנקשים, האבירים הטמפלרים. אולם, אלטאיר מסכל את המשימה בשל שאננותו הרבה, מה שמוביל למותו של קאדר. אולם, לפני שהם נמלטים, מאליק מצליח להשיג לידיו את תפוח עדן. אמנם אלטאיר מצליח לכפר על חטאו בכך שעזר להדוף התקפה טמפלרית על מפקדת המתנקשים במסיאף, אך מנהיג המתנקשים והמנטור אל-מועלים מוריד אותו בדרגה ופוקד עליו להתנקש בחייהם של תשעה אנשים בכירים כדי להחזיר לעצמו את מעמדו וכבודו.

  • טאמיר, סוחר נשק מדמשק שמוכר נשקים גם לצלבנים וגם לסרצנים.
  • גרנייה דה נבלוס, מנהיג האבירים ההוספיטלרים, שעורך ניסויים מחשבתיים על מטופלים בבית חולים בעכו.
  • טאלאל, מנהיג כנופיה שסוחרת בעבדים בירושלים.
  • אבו אל-נקוד, סוחר עשיר וגאוותן. העוצר של דמשק, שגונב כסף שנועד לממן את המלחמה.
  • ויליאם החמישי , המרקיז ממונפראטו, העוצר האכזר של עכו.
  • מאג'ד א-דין, רודן ששולט בירושלים באמצעות פחד על ידי עריכת הוצאות פומביות להורג. דמותו מבוססת על באהא א-דין אבן שדאד.
  • סיבראנד, ראש האבירים הטווטונים הפרנוידי, שמתכוון לבגוד בצלבנים על ידי חסימת הנמלים של עכו.
  • ג'ובייר אל-חאקים, משכיל מוסלמי שמשתמש במעמדו כדי להשמיד את כל הידע בדמשק. דמותו מבוססת על אבן ג'ובייר.
  • רוברט דה סאבל, הגראנד מאסטר של מסדר הטמפלרים, שמנצל את מסע הצלב כדי לקדם את מטרותיו האידאולוגיות של מסדרו.

בעוד אלטאיר מתנקש בכל אחת ואחת מהמטרות שלו, הוא מגלה שכל התשעה הם טמפלרים שקשרו קשר להשיג לרשותם את תפוח עדן, שהתגלה כממצא עתיק רב עוצמה מציוויליזציה קדומה ונשכחת ונאמר כי החזיק בכוחות אומניפוטנטיים. הוא גם מתחיל לפקפק בהוראותיו של אל-מועלים, ואט אט משנה את אישיותו השאננה לענווה וחכמה יותר. הוא גם מבקש לכפר על מעשיו ולהשלים עם מאליק. בניסיון ההתנקשות שלו ברוברט דה סאבל, אלטאיר נמשך למלכודת - טמפלרית בשם מריה ת'ורפ, שנשלחה לשמש כפיתיון, ומציינת בפניו שרוברט ציפה את רדיפתם של המתנקשים אחריו ויצא לכרות ברית בין הצלבנים לבין הסרצנים כנגדם. אלטאיר חס על חייה של מריה, מתעמת עם רוברט במחנה של המלך ריצ'רד הראשון וחושף בפני כולם את פשעיו. הציבור אינו יודע למי משניהם להאמין, ורוברט מציע לערוך דו-קרב כדי לגלות את האמת, בטענתו שאלוהים יחליט מי המנצח. אחרי שאלטאיר פוצע אנושות את רוברט, זה האחרון חושף שאל-מועלים הוא קושר הקשר האחרון מבין התשעה, ואשר בגד גם במתנקשים וגם בטמפלרים במהלך חיפושו אחר התפוח.

אלטאיר חוזר למסיאף, ומגלה שאל-מועלים השתמש בתפוח כדי לשעבד את ההמונים, כחלק מתוכניתו לסיים את מסע הצלב ואת כל הקונפליקטים בעולם על ידי השלטת סדר באמצעות כוח. בעזרתם של מאליק ושאר חברי המתנקשים אלטאיר מסתער על עיר הבירה ומתעמת עם אל-מועלים בגנים. הוא מצליח להתנגד לכוחו של התפוח והורג את המנטור שלו. לאחר מכן הוא מנסה להשמיד את הממצא העתיק, אך בטעות חושף מפה שמראה את מיקומן של פיסות עדן נוספות ברחבי העולם.

בזמן ההווה, המתנקשים עורכים מתקפה על מתקן אבסטרגו כדי להציל את דזמונד, אך ללא הצלחה, וכמה מהם נהרגים במהלך הניסיון. אחרי שדזמונד משלים את רצף זכרונותיו של אלטאיר, וידיק מגלה לו שתאגיד אבסטרגו הוא למעשה חזית לטמפלרים המודרנים, שמבקשים להשיג לידיהם את שאר פיסות העדן. מפקחיו של וידיק מוצאים שדזמונד כבר אינו שימושי בעיניהם, ומורים לו להרוג אותו. אולם, לוסי - שנרמז שהיא חפרפרת של המתנקשים - משכנעת אותם להחזיק את דזמונד בחיים לצורך בדיקות נוספות. דזמונד נשאר לבד בחדרו, היכן שהוא מגלה סימונים מוזרים שמתארים אירוע קטסטרופלי מתקרב.

פיתוח

עריכה

אחרי השלמת תהליך הפיתוח על המשחק "הנסיך הפרסי: חולות הזמן" לקראת סוף שנת 2003, מעצב המשחקים פטריס דזילה קיבל הנחיה להתחיל בעבודה לקראת המשחק הבא של הנסיך הפרסי, שתוכנן לצאת לדור השביעי של קונסולות המשחקים. בעוד החברות Microsoft וסוני עדיין לא הכריזו על קונסולות המשחק החדשות שלהן, פיתוח ראשוני למשחק החל בינואר 2004 ונועד במקור לפלייסטיישן 2 בגישה דומה למשחק "חולות הזמן".[5] ככל שנחשפו יותר פרטים על יכולות הדור הבא של קונסולות המשחקים בספטמבר 2004, צוות המפתחים של דזילה שקל להרחיב את המשחקיות האקרובטית של הנסיך הפרסי לעולם פתוח שיהיה בר ביצוע יותר במערכות החדשות.[5][6]

דזילה רצה להתרחק מהעלילה שהדמות הראשית ממתינה לתורה לעלות לשלטון, ולהתמקד יותר בדמות ששואפת להיות מלך. הוא מצא מידע באחד מספרי האוניברסיטה שלו על חברות סודיות, כשהחומר הראשון מתוכם היה על מסדר החשישיון והבין שהדמות הראשית במשחק יכולה להיות של מתנקש בדרגה בכירה שמבקש להיות מנהיג המסדר. פיתוח המשחק החל תחת השם "נסיך פרסי: מתנקש" או "נסיך פרסי: מתנקשים",[7] והתבסס על חייו של חסן-י סבאח תוך שימוש נרחב בספרו של ולדימיר ברטול "אלמות".[8][9] דמותו של המתנקש התבססה יותר במשך שלוש שנות פיתוחו של המשחק בדרך של איטרציה. לצוות המפתחים היה מושג כיצד הדמות לבושה מהספר "אלמות" ומיצירות ספרותיות אחרות בגלימת חלוק לבנה וחגורה אדומה, אך לא ידעו כיצד להמחיש זאת במשחק. באחת מסקיצות המשחק הראשוניות, באיורו של קאי ניואן, הועלה הקונספט של עוף דורס, מה שמצא חן בעיני הצוות. המתנקש נקרא בשם אלטאיר, שמשמעו "ציפור טרף" בערבית, ונעשה שימוש נרחב בתמונות של נץ בהקשר של המתנקשים.[6] הצוות נקט בדרכים יצירתיות כדי לעמוד במטרות הנרטיביות ולהתחמק מהמגבלות הטכניות של קונסולות המשחקים. אלטאיר נועד להיות דמות הרואית אך גם בעלת חיספוס, והאמן שאב השראה מדמות בעלת כישורים דומים, צל-ענן מסדרת האנימציה ג'י. איי. ג'ו. הרינדור של גלימות ארוכות ומתנפנפות היה מורכב למדי עבור החומרה החדשה, אז צוות המפתחים קיצר את הגלימה והעניק לה מראה "נוצתי" יותר בסגנון האיורים של הנץ.[6] דרכים דומות נעשו לחלקים אחרים במשחקיות, כאשר ניתן חופש פעולה לדיוק כדי להפוך את המשחק למהנה יותר. הצוות רצה שמהלכי הפארקור של אלטאיר ייראו אמינים, אך הקריבו מעט מהריאליזם לטובת אלמנטים של משחקיות, וזאת כדי לתת לדמות לבצע מהלכים שלא ניתן לבצע בחיים האמיתיים. השימוש בקפיצות של אמונה מנקודות תצפית גבוהות לתוך ערימות חציר, ושימוש בערימות חציר כמקומות מחבוא מהשומרים היה קונספט שנלקח מסרטי קולנוע של הוליווד. דזילה ציין שהספר אלמות תיאר מהלכים דומים שבהם נקטו המתנקשים.

כדי להניע את הסיפור קדימה, צוות המפתחים היה חייב למצוא מטרה משותפת שאותה מחפשים גם המתנקשים וגם הטמפלרים. פיליפה מורין הציע את השימוש בתפוח גן עדן, ובתחילה הדבר התקבל בהומור ששתי הקבוצות יילחמו על תפוח. אולם, מחקרם הוביל אותם לקיומם של ציורים מימי הביניים של בני מלוכה ואחרים שמחזיקים חפצים עגולים בדומה לגלובוס קרוקיגר (ר' גלובוס הריבון), ספירה שמונחת על צלב וייצגה כוח ושליטה. הם הבינו שהשימוש בממצא עתיק ששמו תפוח גן עדן יתאים לקונספט של הסיפור.[6]

כחלק מעבודת המחקר על המשחק נולד הרעיון על האנימוס, בעקבות רצון צוות המפתחים להתמקד בדמותם של המתנקשים. הצוות העלה השערה לפיה השחקן יערוך מסעות בין הערים, והסיפור עצמו יתעד מספר רב של התנקשויות ברחבי העידנים, כמו למשל זה של ג'ון פיצג'רלד קנדי, מה שיצריך מסע בזמן. דזילה צפה בתוכנית על DNA ועל ההיסטוריה האנושית, והושפע מהרעיון שה-DNA יכול לשמור זכרונות של אנשים. בנוסף, הם יוכלו להוסיף מכשיר בתוך המשחק שנועד לשמש כנקודת קפיצה לזמן ולמקומות אחרים, וכן יסביר מספר אספקטים של המשחק באמצעות ממשק משתמש. דזילה הסביר שצוות המפתחים עשה דבר דומה למשחק "The Sands of Time", שבו הסיפור סופר בידי הנסיך וכאשר דמות השחקן מתה בתוך המשחק, הדבר מיוחס כאי-אמיתות בסיפורו של הנסיך, מה שיאפשר לחזור לנקודה לפני מותו ולנסות שוב.[6] מחלקת השיווק של יוביסופט לא אהבה את רעיון האנימוס, שחושבה שהשחקנים יתאכזבו שהמשחק הוא אינו חווייה אמיתית ומלאה מימי הביניים. עקב כך, הקדימון הראשוני שהוצג בתערוכת Electronic Entertainment Expo של שנת 2006 התמקד רבות באלמנטים מימי הביניים.[5] חומרי שיווק מאוחרים יותר, שיצאו לקראת יציאתו של המשחק, רמזו יותר על האלמנטים המדע בדיוניים של המשחק.[10]

עלות הפיתוח של המשחק נעה בין 15 ל-20 מיליון דולרים.[11]

עיצוב

עריכה

העבודה הראשונית על המשחק הייתה להרחיב את המערכות השונות שהיו כבר קיימות במשחק "הנסיך הפרסי: חולות הזמן" לעיצוב של עולם פתוח, לשם כך הוקם צוות פיתוח ביוביסופט מונטריאול שכלל כ-20 מפתחים.[7] הם פיתחו מנוע משחק חדש לדור הבא של קונסולות המשחקים, "Scimitar" והוא נועד לתמוך בעולם הפתוח, אם כי לשם כך נדרשו שנתיים שלמות עד להתפתחות הטכנולוגיה. עד להשלמתו, הצוות השתמש במנוע המשחק של "חולות הזמן", "Jade". במרוצת השנים, מנוע המשחק "Scimitar" שינה את שמו ל-"Anvil" ומאוחר יותר ל-"AnvilNext", ונעשה בו שימוש למשחקים הבאים של סדרת Assassin's Creed וכן משחקים אחרים של יוביסופט. מספר אלמנטים כמו טיפוס על קירות נעשו זורמים יותר, והצוות עבד על סצנות אנימציה חלקות יותר. מרבית השיפורים נעשו בזכות המתכנת ריצ'רד דומא והאנימטור אלכס דרואין, שעבדו על אותם אלמנטים ב"חולות הזמן".[6] מעצבי שלבים ואמנים אחרים עבדו במשותף על שיחזור המבנים ההיסטוריים כדי להבטיח שניתן היה לטפס על כל בניין ולשמור תוך כדי על המראה ההיסטורי שלהם.[10] הדבר גם עזר להעניק לשחקן את התחושה שיש לו את כל החופש האפשרי בתוך המשחק - קונספט שנבע מהצלחתה של סדרת Grand Theft Auto.[6][10]

בניגוד למשחקי "הנסיך הפרסי", בהם הדרך בה השחקן הולך היא מוגדרת מראש, גישת העולם הפתוח למשחק זה דרשה מהם לפתח ערים שהרגישו מציאותיות ומדויקות יותר מבחינה היסטורית, ולהעניק לשחקן חופש מלא לחקור את הסביבה כרצונו. חוץ מבנייתם של מבנים מיוחדים, הצוות עיצב את הערים כמו קוביות לגו ועבר על התהליך פעם נוספת כדי להחליק את צורתן וגם כדי לעזור במציאת הדרך המהירה ביותר בין שתי נקודות (pathfinding) ולחדד את הבינה המלאכותית של האויבים.[6] כדי לעודד את השחקן לחקור את סביבתו, הם הכלילו מספר מגדלים ברחבי העולם שעוזרים לחשוף חלקים מהמפה. מבחינה היסטורית, לערים אלו אכן היו מגדלים שכאלה. בהשראתם, המפתחים הוסיפו אותם לתוך המפה והפכו אותן לנקודות עניין שמעודדות את השחקנים לטפס עליהם.[6] אספקט פיתוח נוסף היה להדריך את השחקן וליצור משימות עבורו על מנת לשמור על חופש המשחק שלו ועל הדרך בה הוא בוחר לבצע את המשימות, אולם עדיין ליצור רגעים מיוחדים שהם רצו שהשחקן יחווה במהלך המשחק. לצורך זה, הם יצרו אנימציות פשוטות באמצעות אדובי פלאש כדי לשרטט את היסודות לביצוע הפעולות הנחוצות, ובהתאם להן פיתחו את השלבים והמשימות.[6]

כאשר צוות המפתחים הבין את הצורך בקיומן של ערים במשחק העולם הפתוח, דזילה רצה לוודא שקיימת גם סימולציה של קהל אנשים גדול, מאחר שהייתה לכך מגבלה בחומרה בזמן פיתוחו של המשחק "חולות הזמן". עם חומרת ה-PlayStation 2, הם היו יכולים לתמוך רק בשמונה אנשים בכל עת ב"חולות הזמן", אך עם חומרת הדור הבא של קונסולות המשחק, ניתן היה לתמוך בהוספתם של כ-120 אנשים.[10] הוספתם של אנשים במשחק הוביל בתורו לקונספט שנקרא "התגנבות חברתית", שבו השחקן יוכל להסוות את עצמו בתוך קהל האנשים, בנוסף להישארות מחוץ לטווח הראיה על גגות העיר.[6] דזילה עצמו הגיע מרקע של משחק, ואלמנט אחד ששילב לתוך המשחק היה לתת לשחקן הרגשה כאילו הוא שולט בדמות כמו בובה, כדי שתיווצר תחושה שהיא אנושית יותר. הוספתו של אלמנט זה הוביל ליצירתם של פרופילים בדרגה נמוכה וגבוהה לתוך המשחקיות, להבעת רגשות הדמות, ולהפעלתה של הדמות גם תוך כדי סצינות הביניים.[10]

יסודות המשחקיות הושלמו בטווח של בין תשעה ל-12 חודשים, בעוד נדרשה שנה נוספת כדי לשפר אותה לפני שצוות המפתחים יציג את המשחק בפני מנהלי החברה.[6] מפיקת המשחקים ג'ייד ריימונד נשכרה בסוף 2004 כדי לשמש כמפיקת המשחק, ועזרה לגדילתו של צוות המפתחים ולבימוי המשחק.[6][12] מסוף שנת 2005 ועד לתחילת 2006 - כמעט כשנתיים של פיתוח המשחק - הרעיון למשחק "הנסיך הפרסי: מתנקשים" כלל את דמותו הראשית של הנסיך בעלת בינה מלאכותית, שנשלטת בידי מתנקש (אותו מפעיל השחקן). המתנקש שימש כשומר ראשו של הנסיך והציל אותו ממספר סיטואציות.[5] גם להנהלת יוביסופט וגם לצוות המפתחים הייתה בעייה עם הכיוון אליו הולך המשחק. ההנהלה רצתה משחק נוסף בסדרת "הנסיך הפרסי", אך לא התלהבה מכך שמשחק שנושא את שמו לא כולל את הנסיך כדמות הראשית. בתגובה, צוות המפתחים ציין שעם התפתחות הדור החדש של קונסולות המשחקים, הם יוכלו ליצור קניין רוחני חדש לגמרי.[10][6] לקראת כינוס מפתחי המשחקים של שנת 2006, מחלקת השיווק של יוביסופט העלתה את הרעיון לקרוא למשחק בשם "Assassin's Creed", אותו חשב דזילה כמתאים מאוד לתמות עליהן עבדו, וגם התקשר לאמונה של המתנקשים ש"שום דבר אינו נכון, הכל מותר". דמותו של הנסיך הוסרה לגמרי, והמשחק התמקד במתנקש בתור דמות שניתן לשחק בה.

בעקבות תערוכת E3 ‏2006 ושינוי שם המשחק, צוות המפתחים של יוביסופט מונטריאול גדל עד לכ-150 אנשים כדי להשקיע יותר בשנת הפיתוח האחרונה של המשחק. בין חברי הצוות החדשים נמנו אלה שרק סיימו את תהליך הפיתוח של "הנסיך הפרסי: שני כיסאות המלכות", כמו גם את אנשי הצוות הקודמים שפוטרו מ-Gameloft, חברה מפיצה נוספת שמנוהלת בידי המייסד השותף של יוביסופט, מישל גיימו. עבודה על מנוע המשחק "Scimitar" הושלמה, מה שאיפשר את העברת המידע ממנוע המשחק הקודם ושיפור האספקטים הויזואלים.

לדבריו של צ'ארלס רנדל, מפתח הבינה המלאכותית עבור מערכות הקרב של המשחק, המשחק היה מבוסס בתחילה רק על משימות ראשיות של התנקשות בדמויות מפתח ללא כל משימות צדדיות. חמישה ימים בלבד לפני שהחברה שיחררה את המוצר לשווקים, הם קיבלו הודעה ממנהל החברה, שבנו שיחק במשחק ומצא שהוא משעמם והטיל עליהם להוסיף למשחק משימות צדדיות. כדי לעמוד בדדליין, הצוות שקד בחריצות במשך חמשת הימים הבאים כדי להוסיף את משימות האספנות למשחק כדי להעניק לו יותר נפח וכדי להבטיח שאין בהם באגים. אמנם עדיין נותרו מספר באגים, אך הם עמדו במטרה הסופית.[13]

עבודת הדיבוב

עריכה

בראיון למגזין IGN מספטמבר 2006, המפיקה ג'ייד ריימונד אישרה שדמותו של אלטאיר היא של "רוצח שכיר מימי הביניים עם עבר מסתורי", ושהוא אינו נוסע בזמן. בראיון מדצמבר 2006, השחקנית קריסטן בל שמגלמת את דמותה של לוסי סטילמן באמצעות דיבוב ולכידת תנועה, הסבירה על העלילה, שמתמקדת בזיכרון גנטי ועל תאגיד שמחפש אחר צאצאים של מתנקשים.

למעשה זה מאוד מעניין אותי. זה מבוסס בחלקו על מחקר שקורה בימים אלה, על העובדה שהגנים שלך מחזיקים בזיכרון. אפשר להתווכח על הסמנטיקה שבנושא ולהגיד שמדובר באינסטינקט, אך כיצד גוזל יודע איך לאכול תולעת... אם הוריו לא מראים לו? מדובר על חברת המדע הזו שמנסה להיכנס לתוך מוחם של אנשים בסגנון המטריקס ולמצוא את אבי אבותיהם שהיו מתנקשים, ולמעשה לאתר את אותו אדם (בזמנים המודרנים).

השחקן פיליפ שאבאז מדובב את דמותו של אלטאיר, והפנים שלו ממודלות לפי פרנסיסקו רנדז, דוגמן ממונטריאול.[15] דמותו של אל-מועלים מבוססת באופן רופף על רשיד א-דין סנאן, מנהיג סיעת החשישיון בממלכת ניזאריה שבסוריה בשנת 1191, שכונה בכינוי "האיש הזקן מן ההרים". דמותו אוזכרה במשחק "Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles" בשם סינאן. בראיון שנערך עם פטריס דזילה באוקטובר 2007 למגזין IGN, הוא ציין ש"הקפיצות והריצות של הדמות הראשית נעשו בידי אלכס וריצ'רד, אותם אנשים מהנסיך הפרסי".[16]

שיווק והוצאה

עריכה

מוזיקה

עריכה
Assassin's Creed Original Soundtrack
 
אלבום אולפן מאת ג'ספר קיד
יצא לאור 31 בדצמבר 2007
סוגה פסקול משחקי וידאו
שפה אנגלית, גרמנית, ספרדית, איטלקית, צרפתית, רוסית  
הפקה ℗ 2007 Ubisoft Music
   

מפיק המשחק ג'ייד ריימונד ציין שהצוות רצה פסקול שילכוד את האווירה העקובה מדם של הלוחמה מימי הביניים, אך גם שתהיה קצבית ובת זמננו.[17] נעימות המשחק הולחנו בידי המלחין הדני ג'ספר קיד, כאשר שש מתוכן היו זמינות באינטרנט עבור אלה שרכשו את המשחק, ובהמשך היו זמינות בחנויות מוזיקה מקוונות. חלקן אף היה זמין בעמוד המייספייס של קיד ובאתר הרשמי שלו. הנעימות ששוחררו היו מורכבות ממקהלה לטינית ארכאית ותזמורת אפלה, בעוד הנעימה "Meditation Begins" כללה מוזיקת ריקודים בסגנון סלטלרו (אנ') בצירוף אוברטון אווירתי ואפל, כאשר מקהלת גברים לוחשת בלטינית. האווירה בנעימות אלו הפכה לסמן היכר של ג'ספר קיד, והיא אפקטיבית ביותר אין סיטו.[18]

Assassin's Creed Original Soundtrack
מס' שם משך
1. City of Jerusalem 3:11
2. Flight Through Jerusalem 3:39
3. Spirit of Damascus 1:31
4. Trouble in Jerusalem 4:04
5. Acre Underworld 3:24
6. Access the Animus 9:34
7. Dunes of Death 1:46
8. Masyaf in Danger 3:43
9. Meditation Begins 2:47
10. Meditation of the Assassin 3:43
11. The Bureau 3:12

קבלה וביקורות

עריכה
ציון מבקר
מבקר ציון
Metacritic PS3: ‏81/100[19]X360: ‏81/100[20]PC: ‏79/100[21]
ציון ביקורות
פרסום ציון
GamePro      [22]
PlayStation: The Official Magazine      
+GamesRadar      
GamesTM      
Famitsu 37/40
Game Informer 9.5/10[23]
GameSpot 9/10[24]
Hogan Reviews      [25]
PCMag      [26]
Official Xbox Magazine US 8.5/10
Trusted Reviews      [27]
IGN 7.5/10[28]
Eurogamer 7/10[29]
1Up.com B-[30]

פרסים

עריכה
רשימת פרסים ומועמדויות למשחק Assassin's Creed
שנה פרס קטגוריה תוצאה
2006 Game Critics Awards משחק הפעולה-הרפתקה הטוב ביותר זכייה
המשחק המקורי הטוב ביותר מועמדות
משחק הקונסולות הטוב ביותר מועמדות
2007 משחק הפעולה-הרפתקה הטוב ביותר מועמדות
Spike Video Game Awards משחק הפעולה הטוב ביותר מועמדות
Visual Effects Society Awards הישגים בגרפיקה בזמן אמת במשחק וידאו (קדימון המשחק בגרסת Xbox 360) מועמדות
2008 Golden Trailer Awards קדימון משחק הוידאו הטוב ביותר מועמדות
Academy of Interactive Arts & Sciences משחק ההרפתקאות של השנה מועמדות
הישגים מיוחדים באנימציה מועמדות
הישגים מיוחדים בארט דירקשן מועמדות
הישגים מיוחדים בהנדסת משחקיות מועמדות
הישגים מיוחדים בהנדסה גרפית מועמדות
Game Developers Choice Awards הטכנולוגיה הטובה ביותר מועמדות
האמנות הויזואלית הטובה ביותר מועמדות
Game Audio Network Guild Awards המוזיקה של השנה מועמדות
2009 British Academy Games Awards הפסקול המקורי הטוב ביותר (ג'ספר קיד) מועמדות
הישגים בתחום הטכני מועמדות
הישגים בתחום האמנותי מועמדות
הסיפור והדמויות הטובים ביותר מועמדות

מכירות

עריכה

משחקי המשך

עריכה
  ערכים מורחבים – Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, ‏Assassin's Creed: Bloodlines, ‏Assassin's Creed II

קישורים חיצוניים

עריכה
  מדיה וקבצים בנושא אססינס קריד בוויקישיתוף

ביקורות

הערות שוליים

עריכה
  1. ^ Assassin-Templar War בפרויקט פאנדום של סדרת משחקי Assassin's Creed
  2. ^ Assassin's Creed: Why Assassins & Templars Hate Each Other, Caitlin Grieve, September 24th 2020
  3. ^ The Templars and the Assassins - The Militia of Heaven, James Wasserman, Destiny Books
  4. ^ Assassin's Creed: 10 Things You Didn't Know About The Templars, Rhett Roxi, February 16th 2021
  5. ^ 1 2 3 4 House Of Dreams: The Ubisoft Montreal Story, Mitch Dyer, February 3rd 2014
  6. ^ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Assassin's Creed: An oral history, Richard Moss, October 3rd 2008
  7. ^ 1 2 The Making Of: Assassin’s Creed, Edge, March 24th 2013
  8. ^ Interview: Assassin's Creed, Computer and Video Games], November 7th 2006
  9. ^ Assassin's Creed producer speaks out, we listen intently, Nick Doerr, November 10th 2006
  10. ^ 1 2 3 4 5 6 The Making Of: Assassin’s Creed, Edge, March 24th 2013
  11. ^ Assassin's Creed sales outpace expectations, Ryan Pearson, December 13th 2007
  12. ^ Assassin's Creed: Interview with Jade Raymond - Producer at Ubisoft Montreal, Xbox Gazette, October 2006
  13. ^ The wild story behind why the first Assassin's Creed has side missions, Wesley Yin-Poole, May 23rd 2020
  14. ^ IGN: IGN Exclusive Interview: Kristen Bell, IGN, December 13th 2006
  15. ^ Assassin's Creed Francisco Randez lends his face to Altaï], Lienmultimedia, November 23rd 2007
  16. ^ IGN: Assassin's Creed AU Interview: Patrice Desilets, IGN, October 22nd 2007
  17. ^ Assassin's Creed Score Is BAFTAstic, Michael McWhertor, October 16th 2007
  18. ^ Assassin's Creed (Soundtrack) by Jesper Kyd, Tracksounds, April 25th 2012
  19. ^ Assassin's Creed for PlayStation 3 Reviews, Metacritic
  20. ^ Assassin's Creed for Xbox 360 Reviews, Metacritic
  21. ^ Assassin's Creed for PC Reviews, Metacritic
  22. ^ Review: Assassin's Creed: As Good As We Imagined, Todd Melick, November 9th 2007
  23. ^ Assassin's Creed - History with a Twist, Matt Miller, December 2007
  24. ^ Assassin's Creed Review, Kevin VanOrd, November 13th 2007
  25. ^ Assassin’s Creed (XBOX360) Review, David Hogan, September 9th 2020
  26. ^ Assassin's Creed Review, Daniel S. Evans, December 13th 2007
  27. ^ Assassin's Cree Review, Stuart Andrews, November 21st 2007
  28. ^ Assassin's Creed Review, Hilary Goldstein, May 14th 2012
  29. ^ Assassin's Creed Review, Tom Bramwell, November 23rd 2007
  30. ^ Assassin's Creed Review, Michael Donahoe, November 12th 2007