(Go: >> BACK << -|- >> HOME <<)

[gesichtete Version][ungesichtete Version]
Inhalt gelöscht Inhalt hinzugefügt
→‎Realistische Stadtmodelle in Second Life: Korrektur der Standortbezeichnung (Obersöterreich zu Steiermark)
Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung
Markierung: Zurückgesetzt
Zeile 182:
 
Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüber hinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles ''[[Grid-Computing|Grid]]'' oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das ''Grid'' als auch der ''Client'' sind seit Anbeginn reichlich instabil und trotz stetiger Weiterentwicklung müssen die Teilnehmer auch heute noch mit häufigen Problemen leben. Nach einer früheren Aussage von Linden Labs selbst endete jede fünfte Session in einem Absturz.<ref>[http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#session_crashes secondlifegrid.net]</ref> Darüber hinaus müssen oftmals kleinere Probleme, insbesondere mit gescripteten Attachments durch einen Neustart des Clients (''relog'') behoben werden. Das systemeigene Gruppen-Chatsystem verarbeitet Nachrichten oft nur stark verzögert.
 
Ich lebe seit 2006 in Second Life und seit einigen Jahren sind die Probleme durch Bugs in Server oder Client Software praktisch behoben. Ich bin täglich fünf bis acht Stunden in World und habe höchstens alle zwei bis drei Monate ein Problem, das einen Relog erfordert.
 
Serverseitig sind im Schnitt gut 3 % aller Sims überlastet; knapp 1 % gar bis zur Unbenutzbarkeit.<ref>[http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#server_fps secondlifegrid.net] Anmerkung: Die Framerate steigt im Leerlauf auf maximal 45 fps, somit ist für <35 fps bereits eine klare Überlastung erforderlich. Frameraten unter 20 können als unbenutzbar angesehen werden, da hierbei auch die Echtzeit-Fähigkeit der Scripte (im SL als „Time Dilation“ bezeichnet) massiv leidet.</ref> Zuverlässigkeitsprobleme auf Serverseite beschränken sich auf vergleichsweise häufige Ausfälle des Login-Systems oder einzelner Dienste (Geldumtausch, Wiki, Support), wogegen abstürzende Sims eher eine Ausnahme darstellen. Waren 2007 noch rund die Hälfte der Ausfallzeiten durch Wartung begründet, sind 2008 fast alle Ausfälle unplanmäßig gewesen.<ref>[http://secondlifegrid.net/technology-programs/service-metrics#outages secondlifegrid.net]</ref>
 
Der SL Client bietet seit vielen Jahren sehr präzise Analysetools u.a. zur Performance, wie z.B. der Framerate. Nahezu alle fps unter 60 sind ein Client Problem, z.B. alte Grafikkarte, schlechte Internetverbindung, o.ä.
 
Auch die Update-Strategie ist nicht ganz frei von Kritik. So gibt es zwar eine kleine Zahl von Regionen, die als „Pilot Regions“ vorzeitig mit neuen Software-Versionen versorgt werden, um so Probleme auszusortieren; jedoch findet die Verteilung neuer Softwareversionen an alle Regionen nur einen Tag später statt, so dass keine Zeit bleibt, Fehler zu finden oder gar zu beheben. Auf Clientseite werden selbst in einem eigentlich einwandfrei laufenden [[Release Candidate]] 8 noch neue, bereits vorher als problematisch bekannte Funktionen eingefügt.
Zeile 190 ⟶ 194:
 
Zeit Online zeigt in einem Artikel vom 10. August 2007 die schlechte Energiebilanz von ''Second Life'' auf: „Geht man vom Stromverbrauch der 4.000 Second-Life-Server und von 12.500 zu jedem Zeitpunkt rund um die Uhr »lebenden« Avataren aus, dann braucht der virtuelle Mensch so viel Strom wie ein echter Durchschnittsbrasilianer.“<ref>Burkhard Strassmann: [http://www.zeit.de/2007/33/T-Green-Computing/ ''Der Fußabdruck des Surfers''.] In: ''[[Die Zeit]]'', Nr. 33/2007</ref>
 
Das ist eine veraltete Information, die auf Daten von vor über 16 Jahren beruht. Linden Lab hat vor einigen Jahren fast die gesamte Server Infrastruktur für Second Life in eine kommerzielle Cloud ausgelagert und den Verbrauch an Ressourcen minimiert.
 
=== Management von Linden Lab ===