游戏机制:修订间差异
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*中标者不需要为拍卖胜出而进行支付,此处拍卖的是一种承诺,即中标者将在不久的将来完成某些目标。 如果未能实现这些目标,则中标者要支付某种形式的罚款。 这样的系统用于诸如[[桥牌]]之类的许多[[吃磴游戏]]中。 |
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在某些游戏中,拍卖会确定获得特权的唯一玩家;在另一些游戏中,拍卖会将所有玩家按顺序排列,通常是他们在当前一轮游戏中游玩的顺序。 |
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2021年2月22日 (一) 13:35的版本
游戏机制(英语:Game mechanics),是游戏设计中的一个重要概念。
在桌面游戏和电子游戏中,游戏机制是支配和指导玩家行为以及规定游戏将如何对它们作出反应的规则。因此,游戏的机制有效地规定了游戏会怎样服务于玩游戏的人。 [1]
游戏机制没有具体公认的定义。[2]一些有争论中的定义包括以下观点:游戏机制是“玩家与游戏之间互动的系统”,它们“可能不仅是玩家认知中的那样只是那些影响游戏体验的东西”和“在桌面游戏和电子游戏中指导玩家和规定游戏对玩家的动作行为做出反应的规则和程序”。 [3][4]
所有的游戏都有游戏机制;但是,关于游戏机制在游戏中的重要性存在不同的理论。通常来说,游戏设计的过程和研究方向是努力思考如何设计出一套游戏机制,以营造能吸引人进行游玩的的但不一定得是有趣的游戏体验。游戏中各种游戏机制的交互作用决定了游戏中玩家交互的复杂性和水平,又与游戏中的环境及资源一起决定了游戏平衡性。一些形式的游戏机制已在游戏中使用了数百年,而其他形式则相对较新,在过去十年中才得以发明。
游戏机制与游戏玩法的比较
游戏玩法可以定义为游戏中许多元素的结合和互动。[5] 但是,关于游戏机制和游戏玩法之间的差异很令人费解。一些看法认为,游戏玩法不过是一套游戏机制。另一些看法认为,游戏玩法(尤其是提及到“基本游戏玩法”)指的是确定游戏本身整体特征的某些核心游戏机制。[來源請求]
举例来说,射击类或格斗类电子游戏的基本游戏玩法是击中目标的同时使自己不击中。在文字冒险游戏中,基本游戏玩法通常是解决与上下文有关的难题。扑克牌的基本玩法是利用卡牌产生某些数字或组合。高尔夫的基本游戏玩法是击球并使球到达指定位置。
这些游戏的目标也有别于游戏玩法本身。例如,通过最后一个关卡(平台游戏),击败头目,随着故事发展推动角色的进步成长(角色扮演游戏),或将球打入洞中(高尔夫球),可能是玩游戏的目标,游戏的乐趣主要来自于达到这一目标的手段和过程。[來源請求]基本游戏玩法定义了游戏对于玩家的意义,而游戏机制则决定了整个游戏的组成部分。
在电子游戏中,玩家对什么是游戏玩法有明确定义,即:
- 玩家可以做什么
- 其他实体可以做什么来回应玩家的行为[6]
玩家和其他实体可以在游戏中做的事情也属于游戏机制的一部分。
然而,从编程或总体设计的角度看,基本游戏玩法可以进一步被解构,以揭示组成游戏的机制。例如,格斗游戏的基本游戏玩法可以分解为攻击和防御,或者拳,脚,挡,闪避和投掷;拳和脚又可以进一步解构为强/弱拳/脚。因此,游戏机制更多的是工程概念,而游戏玩法更多的是设计概念。
游戏机制与游戏主题的比较
有些游戏是“抽象的”,即游戏中的动作并不能代表任何东西。围棋就是一个著名的例子。其余游戏都有一个“主题”——一些用于表示的元素。大富翁就是一个著名的例子,其中游戏的事件代表着某一种活动,在此处是财产的买卖。
在机制上相似的游戏在主题上可能存在很大差异。德式桌上游戏通常以相对简单的系统为特色,并强调游戏机制,其主题仅是用于映衬游戏机制的背景。另一方面,有些战争游戏因复杂的规则和充满细节的模拟而闻名。
关键游戏机制的分类
游戏机制大致分为几个明确定义的类别,这些类别(及基本游戏玩法和主题)有时被用作对游戏进行分类的基础。
回合
对于几乎所有非计算机游戏以及许多电子游戏来说,游戏回合都很是重要的基本概念(尽管各种实时类型已在电子游戏中变得越来越流行)。通常来说,回合是游戏的一部分,在继续进行下一回合之前会玩家可以进行某些动作,在每回合中事件的顺序在很大程度上是重复的。在真正的抽象游戏(如西洋双陆棋)中,回合无非是调节比赛的手段。 在不太抽象的游戏(如Risk)中,回合显然表示时间的流逝,但是时间的长短并不明确,也不重要。在模拟游戏中,时间通常更具体。战争游戏通常会指定每个回合代表的时间,在体育游戏中,一个回合通常显然是一场“比赛”,尽管一回合花费的时间会有所不同。
有些游戏采用玩家回合的形式,一个玩家先执行自己的动作,然后另一个玩家才可以在回合中执行动作(大富翁和国际象棋就是典型的例子)。有些采用游戏回合的形式,所有玩家都参与单个回合内的动作(如模拟美式足球的棋盘游戏往往会让两个玩家都进行选择,然后再决定结果;每次“打”或“下”都可以视为一个回合 )。某些游戏采用包含玩家回合的游戏回合,并可能还会添加其他动作(如文明的一回合包含一系列玩家回合,然后是所有玩家都参与的交易回合)。
在本来应该是某种模拟的游戏中,玩家回合的顺序性可能会引起问题,并导致主题发生一些预料之外的变化。半同时回合允许一个玩家在其他玩家的回合期间做出一些反应。基于脉冲的回合系统将回合分成较小的部分或称为脉冲,每个人一次执行一些操作,然后对当前情况做出反应,然后再继续下一个脉冲(如《星际舰队之战》或《汽车大战》)。
在某些游戏中,并非所有回合都是一样的。 通常来说,这是在游戏的不同阶段(或回合的不同部分)发生的差异。例如,罗马帝国2每三个回合(一个月)就有一个“征税和动员阶段”,而在其他各回合中则没有。拿破仑则有一个不同寻常的想法,即每三个玩家回合就有一个不允许战斗的“夜间回合”。
即使在实时计算机游戏中,通常也会有一定的周期性影响发生。 例如,《魔兽世界》中受伤的角色会在不战斗时会逐渐恢复健康,恢复速度是根据角色的统计信息计算得出的,并以“刻”为单位一次性应用,因此角色每游戏刻将获得10点生命值,而不是每十分之一游戏刻获得1点生命值。这些周期性的影响可以被认为是回合概念的残余。
行动点
一些游戏通过在每个回合中为每个玩家分配被称为“行动点”的预算来控制他们的游戏行为。这些点数可以根据游戏规则用于各种动作,例如移动棋子,抽卡,收集货币等。这种类型的机制在许多“德式桌上游戏”中很常见。
拍卖与竞标
一些游戏使用拍卖与竞标系统,其中玩家进行竞争性出价以确定哪个玩家有权执行特定动作。这样的拍卖可以基于不同形式的“付款”:
- 中标者必须以某种形式的游戏资源(游戏币,积分等)支付获得的特权。(如太阳神Ra)
在某些游戏中,拍卖会确定获得特权的唯一玩家;在另一些游戏中,拍卖会将所有玩家按顺序排列,通常是他们在当前一轮游戏中游玩的顺序。
卡牌
捕获/消除
难度曲线
骰子
移动
资源管理
风险与奖励
角色扮演
铺块
工人放置
游戏模式
胜利条件
胜利条件决定着玩家将如何赢得游戏。 胜利条件的例子包括必须在角色扮演类电子游戏中完成任务,或者在教育电子游戏中完成适当的技能训练。某些游戏还具有失败条件,例如在国际象棋中被将军,或是在抓人游戏中被抓。在这样的游戏中,获胜者是剩下的未满足失败条件的玩家。 游戏不限于一种胜利或失败的条件,并且可以一次组合其中几种。
另见
- 游戏学
- 游戏时钟
- 造王者场景
- 交换规则
- 游戏化 — 在非游戏的领域中,采用游戏设计元素和游戏机制,使当局者能用以解决问题并增进当局者的贡献力
- 动态游戏难度平衡 — 一项根据玩家能力来改变游戏机制的技术
参考资料
- ^ Boller, Sharon. Learning Game Design: Game Mechanics. Knowledge Guru. 17 July 2013 [11 August 2020].
- ^ Lim, T; Louchart, S; Suttie, N; Ritchie, J.M.; Aylett, R.S.; Stanescu, I.A.; et al. Strategies for Effective Digital Games Development and Implementation. Cases on Digital Game-Based Learning (IGI Global). 2013, 12: 168–198. ISBN 9781466628489. doi:10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010.
- ^ Rubin, Steve. Introduction to Game Development (2.ed). USA: Cengage. 2010: 70. ISBN 978-0-84003-103-7.
- ^ Boller, Sharon. Learning Game Design: Game Mechanics. The Knowledge Guru. 17 July 2013 [11 August 2020].
- ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003. ISBN 1-59273-001-9.
One or more causally linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..
- ^ Fabricatore, Carlo. Gameplay and Game mechanics Design: A Key to Quality in Videogames (PDF). OECD. Rome, Italy: 5. 2007.
外部链接
- Gamification Design Elements 于 Enterprise Gamification Wiki
- List of games sorted by mechanic
- SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck
- Game Mechanic Explorer
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