(Go: >> BACK << -|- >> HOME <<)

سرآغاز

"کنشگر های نرم افزاری" (مفاهیم فرهنگ مجازی)

نینگ وانگ و اسکیپ ریزو ترجمه ی محمد احمدی
sag.jpg

کنشگر موجودیت نرم افزاری پیچیده ای است که از سطح مشخصی از خودمختاری و همچنین، تا اندازه ای، از هوش مصنوعی برخوردار است. در زندگی واقعی، یک کنشگر می تواند نماینده ای باشد که به جای کسان یا سازمان های مختلف با هدف های مختلف (برای نمونه تبلیغات، بنگاه املاک، اف بی آی و مانند این ها) عمل می کند.

 

نینگ وانگ[1]

اسکیپ ریزو[2]

 

 

کنشگر[3] موجودیت نرم افزاری پیچیده ای است که از سطح مشخصی از خودمختاری و همچنین، تا اندازه ای، از هوش مصنوعی برخوردار است. در زندگی واقعی، یک کنشگر می تواند نماینده ای باشد که به جای کسان یا سازمان های مختلف با هدف های مختلف (برای نمونه تبلیغات، بنگاه املاک، اف بی آی[4] و مانند این ها) عمل می کند. در فناوری دیجیتالی، به کنشگر، اغلب نرم افزار کنشگر[5] گفته می شود. این اصطلاح تجرید یا الگوی منطقی است که نرم افزاری که می تواند به جای یک کاربر یا دیگر برنامه ها به واسطه رابطه کنشگری عمل کند را توصیف می کند (فرانکلین و گرائسر[6]، 1996). نرم افزارهای کنشگر می توانند خودمختار باشند، جلوه های هوش مصنوعی (مانند فراگیری و استدلال) را به نمایش بگذارند و ممکن است که برای رسیدن به یک هدف با دیگران ارتباط برقرار کرده یا همکاری کنند. اگر از این دریچه نگاه کنیم، کنشگرِ خودمختار سیستمی است که (به عنوان بخشی از محیط)  درون یک محیط قرار گرفته است؛ کنشگر خودمختار محیط را درک می کند و بر اساس آن، در گذر زمان، در راستای دستور کار خود - به این منظور که بر آن چه که در آینده درک خواهد کرد تاثیر بگذارد - عمل می کند (فرانکلین و گرائسر، 1996). این کنشگر ها خودکفا هستند و قادرند به شکل مستقل تصمیم گیری کنند و کنش هایی را برای رسیدن به هدف های "داخلی" - بر اساس نرم افزار خود و درکشان از محیط - انجام دهند.

یک کنشگر هوشمند[7] یک کنشگر نرم افزاری است که شکلی از هوش مصنوعی که به کاربر یاری می رساند و به جای کاربر عمل می کند را به نمایش می گذارد. گاهی در ادبیات مرتبط، به کنشگران هوشمند، کنشگران هوشمند خودمختار هم گفته می شود که به این معنی است که می توانند به شکل مستقل عمل کنند و در وضعیت های متغیر قدرت فراگیری و تطبیق دادن خود را دارند. با پیشرفت های اخیر در فناوری دیجیتالی، کنشگرهای هوشمند در زندگی روزمره رایج تر شده اند. برای نمونه، کنشگرهای خرید گر[8] در وب سایت های فروش [آنلاین] می توانند یک شبکه (برای نمونه اینترنت) را برای دستیابی به اطلاعات فروشندگان مختلف در زمینه محصولی که یک مشتری می خواهد بخرد جستجو کنند. این کنشگر ها که به آن ها "ربات های خریدگر[9]" هم می گویند در خرید محصولاتی مانند سی دی ها، کتاب ها و ابزارهای الکترونیکی به شکل موثری عمل می کنند. افزون بر توانایی یافتن یک محصول با کم ترین قیمت، کنشگرهای خریدگر همچنین می توانند بر اساس آن چه که کاربر می خرد یا در گذشته خریده است، سیاهه ای از محصولاتی که ممکن است بخرد را به وی پیشنهاد کنند. وب سایت آمازون[10] نمونه خوبی از یک سایت اینترنتی است که این گونه از ربات های خریدگر را به کار می گیرد. در سال های اخیر به شکل خاصی از کنشگرهای خودمختار- کنشگرهایی که شبیه انسان ها هستند و مانند انسان ها عمل می کنند - علاقه فزاینده ای نشان داده شده است. این موجودیت های نرم افزاری، اغلب "انسان های مجازی[11]" خوانده می شوند و زمانی که در یک محیط شبیه سازی شده قرار دارند می توان آن ها را برای مشارکت در گفتگو و مشارکت در کارهای گروهی طراحی کرد. چنین انسان های مجازی برای به کار گرفته شدن در موقعیت های کاربردی مختلف خلق شده اند؛ از جمله می توان به آموزش ابتدایی (بیسواس وهمکاران[12]، 2005)، آموزش حرفه ای (سوارتو و همکاران[13]، 2006)، درمان (مارسلا و همکاران[14]، 2003) و همین طور بازاریابی و سرگرمی اشاره کرد. با ادامه پیشرفت ها در فناوری انسان مجازی، می توان در مورد دامنه گسترده ای از حوزه هایی  که اثر این پیشرفت ها در آن ها دیده خواهد شد، گمانه زنی کرد. دانشجویان تاریخ می توانند از یونان باستان شبیه سازی شده بازدید کنند و با ارسطو به مباحثه بپردازند. افراد مبتلا به ترس (بیمارگونه) اجتماعی[15] می توانند مهارت های میان کنش میان فردی را در فضای امنِ خانه خود تمرین کنند.  روان شناسان اجتماعی می توانند نظریه های ارتباط را از طریق تغییر نظام مند رفتارهای کلامی و غیرکلامی انسان ها، زمانی که در حال میان کنش با انسان های مجازی دیگر هستند، مطالعه کنند. معلمان مجازی می توانند فعالیت های آموزشی را به شکل مشارکتی و بی وقفه ارایه کنند، به گونه ای که بهترین شیوه های تعلیمی در هر زمان، هر کجا و با هر سرعتی که فراگیران نیاز دارند به کار گرفته شوند.

با این حال، ساختن انسان های مجازی باورپذیر و کاربردی همچنان کاری چالش برانگیز است و نیازمند تلاش های چندرشته ای است. از آن جایی که کنشگر انسانی مجازی با این هدف که شبیه یک انسان واقعی باشد طراحی شده است، مردم عموما در مورد این که ظاهر کنشگرها چگونه باشد و چگونه عمل کنند انتظار زیادی دارند و هر تفاوت کوچکی با هنجارهای انسانی آن ها را مضطرب کرده و امکان سو تفسیر را به وجود می آورد. کنش و واکنش انسان های مجازی، با استفاده از دامنه های استدلالِ خودکار و برنامه ریزی در علوم رایانه، باید در محیط های شبیه سازی شده باشد. برای انجام یک مکالمه، آن ها باید حیطه گسترده تحقیقات زبان طبیعی را به کار بگیرند. برای خلق بدن های انسان های مجازی به گونه ای که بتوان در لحظه آن ها را کنترل کرد نیاز به گرافیک رایانه ای پیشرفته و دانش پویانمایی است. و طراحان انسان های مجازی تن یافته - برای خلق موجودیت هایی که به شکل موثری بتوانند رفتارهای غیرکلامی، احساس و شخصیت را انتقال دهند - باید استفاده زیادی از رشته های روان شناسی و ارتباطات بکنند. از این رو، خلق یک انسان مجازی هنوز هم کاری دلهره آور است. اما تحقیقات در چندین زمینه در حال پیشرفت است. اگر چه ربات های خیراندیش آسیموف همچنان رویایی دست نیافتنی هستند، می توان گفت انسان های میان-کنشگر مجازی حتما در آینده نزدیک ما حضور خواهند داشت و ما را به سوی فرصت های جدید در زمینه های فراگیری، لذت بردن و مصرف کردن هدایت خواهند کرد.

 

 

[1] Ning Wang, University of Southern California

[2] Skip Rizzo, University of Southern California

[3] agent

[4] FBI

[5] software agent

[6] Franklin &Graesser

[7] intelligent agent

[8] buyer agents

[9] shopping bots

[10]Amazon.com

[11] virtual humans

[12] Biswas et al.

[13] Swartout et al.

[14] Marsella et al.

[15] social phobia

 

 

برای مطالعه بیشتر نگاه کنید به:

 

Biswas, G., Leelawong, K., Schwartz, D., Vye, N., & the Teachable Agents Group at Vanderbilt (2005). Learning by teaching: A new agent paradigm for educational software. In Applied Artificial Intelligence, 19(3/4), 393–412.

 

Franklin, S., &Graesser, A. (1996). Is it an agent, or just a program? A taxonomy for autonomous agents. In Proceedings of the third international workshop on agent theories, architectures, and languages. Heidelberg: Springer.

 

 

Marsella, S., Johnson, W. L., &LaBore, C. (2003). Interactive pedagogical drama for health interventions. In U. Hoppe, F. Verdejo, & J. Kay (eds.), Artificial intelligence in education: Shaping the future of learning through intelligent technologies. Amsterdam: IOS.

 

Swartout, W., Gratch, J., Hill, R. et al. (2006). Toward virtual humans. AI Magazine, 27(2), 96–108.

 

 

این متن ترجمه بخش دوم مقاله " Avatars and Agents " از منبع زیر است:

Wang, N. & S. Rizzo (2008), Avatars and Agents in Wolfgang Donsbach (ed.) ,The international encyclopedia of communication, Blackwell Publishing, pp. 281-283.

 

دوست و همکار گرامی

چنانکه از مطالب و مقالات منتشر شده به وسیله «انسان شناسی و فرهنگ» بهره می برید و انتشار آزاد آنها را مفید می دانید، دقت کنید که برای تداوم کار این سایت و خدمات دیگر مرکز انسان شناسی و فرهنگ، در کنار همکاری علمی،  نیاز به کمک مالی همه همکاران و علاقمندان وجود دارد. برای اطلاع از چگونگی کمک رسانی و اقدام در این جهت خبر زیر را بخوانید

http://anthropology.ir/node/11294

 
 
Share this
تمامی حقوق این پایگاه برای «انسان شناسی و فرهنگ» محفوظ است.